Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Inferno Dragon

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Balloon Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Balloon Lumberjack Night Witch
Zap
Skeleton Army Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Fireball
Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Poison
Elixir Golem Skeleton Army Balloon Electro Wizard Night Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Rocket
Valkyrie Balloon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Night Witch Baby Dragon Balloon Lumberjack
Valkyrie
Balloon Lumberjack Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Elixir Golem Valkyrie Balloon Electro Wizard Lumberjack
Balloon
Valkyrie Lumberjack Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Balloon Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Balloon Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Elixir Golem Lumberjack

Synergie w obronie 0 9

Elixir Golem
Valkyrie
Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Skeleton Army
Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Valkyrie Lumberjack
Balloon
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Night Witch
Valkyrie Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Night Witch Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Baby Dragon Night Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Night Witch Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Lumberjack Night Witch
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Valkyrie Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Night Witch
Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Night Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Night Witch
Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076