Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Ice Wizard Royal Ghost Lumberjack Graveyard Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Hut Guards Baby Dragon
Zap
Goblin Hut Inferno Tower Guards
Barbarian Barrel
Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Guards Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Goblin Hut Barbarian Hut Guards Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Guards
Arrows
Goblin Hut Guards
Royal Delivery
Goblin Hut Guards Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Guards Electro Wizard
Lightning
Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Guards Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Guards Baby Dragon Electro Wizard Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Guards Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Hut
Barbarian Hut Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Inferno Tower
Barbarian Hut
Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton
Guards
The Log
Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon The Log Electro Wizard
The Log
Goblin Hut Guards Giant Skeleton
Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 18

Goblin Hut
Inferno Tower Barbarian Hut Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Tower
Guards The Log Electro Wizard Goblin Hut Baby Dragon
Barbarian Hut
Goblin Hut Baby Dragon The Log Electro Wizard
Guards
Inferno Tower Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Guards Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Goblin Hut Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard
The Log
Inferno Tower Barbarian Hut Guards Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Hut Barbarian Hut Guards Giant Skeleton The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Goblin Hut Inferno Tower Baby Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Tower Barbarian Hut Goblin Hut The Log Electro Wizard
Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Guards Electro Wizard
Giant Skeleton The Log
The Log Guards Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Inferno Tower Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Inferno Tower Barbarian Hut Goblin Hut
Guards Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard
Guards Electro Wizard Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Inferno Tower Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Guards Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Barbarian Hut Goblin Hut Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Tower Barbarian Hut Goblin Hut Electro Wizard
Inferno Tower Barbarian Hut Goblin Hut The Log Electro Wizard
Barbarian Hut Goblin Hut Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log Goblin Hut Barbarian Hut Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarian Hut Goblin Hut Inferno Tower Electro Wizard
Guards Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Guards Goblin Hut Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon The Log
Guards Giant Skeleton Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut The Log Electro Wizard
Guards Giant Skeleton Inferno Tower Barbarian Hut The Log Electro Wizard
Inferno Tower Barbarian Hut Giant Skeleton Goblin Hut Guards
Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Guards Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Barbarian Hut
Giant Skeleton Electro Wizard Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Inferno Tower Goblin Hut Barbarian Hut Guards
Goblin Hut Inferno Tower Guards Giant Skeleton
Guards Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Inferno Tower Barbarian Hut Guards
Barbarian Hut Baby Dragon
Goblin Hut Inferno Tower Guards Electro Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Goblin Hut Inferno Tower Barbarian Hut Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut Guards Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Barbarian Hut Guards Giant Skeleton The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
The Log Barbarian Hut Baby Dragon
The Log
Guards Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Giant Skeleton The Log
The Log
Barbarian Hut Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Hut Guards
The Log
Electro Wizard
Giant Skeleton
The Log
Electro Wizard Goblin Hut Barbarian Hut Guards
Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Baby Dragon Electro Wizard
The Log Baby Dragon
Giant Skeleton
Guards Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076