Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Ice Wizard Royal Ghost Lumberjack Graveyard Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Furnace Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Clone Sparky
Giant Snowball
Bomber Furnace Clone
Zap
Bomber Furnace Clone Sparky
Barbarian Barrel
Bomber Furnace Wizard Clone Electro Wizard Sparky
The Log
Bomber Furnace Clone Sparky
Earthquake
Bomber Furnace Clone
Arrows
Bomber Furnace Clone
Royal Delivery
Bomber Wizard Clone Electro Wizard Sparky
Fireball
Bomber Furnace Wizard Clone Electro Wizard Sparky
Poison
Bomber Furnace Wizard Clone Electro Wizard Sparky
Lightning
Furnace Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Furnace Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Furnace Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Furnace Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Clone Furnace Electro Wizard Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Clone Furnace

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Sparky Mega Knight
Zap
Electro Wizard Sparky Bomber Furnace Mega Knight
Furnace
Zap Sparky
Wizard
Sparky Mega Knight
Clone
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Clone Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Bomber Furnace Wizard Clone Electro Wizard
Mega Knight
Bomber Zap Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 8

Bomber
Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bomber Furnace Sparky
Furnace
Zap Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Clone
Electro Wizard
Zap Bomber Furnace Wizard Mega Knight
Sparky
Zap
Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Sparky Bomber Zap Furnace Electro Wizard Mega Knight
Furnace Sparky Mega Knight Bomber Electro Wizard
Sparky Bomber Furnace Electro Wizard Mega Knight
Bomber Sparky Mega Knight
Bomber Zap Furnace Electro Wizard Mega Knight
Furnace Electro Wizard Zap Wizard
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Furnace
Bomber Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Bomber Zap Furnace Wizard Mega Knight
Zap Furnace Wizard Electro Wizard
Furnace Sparky Mega Knight Bomber Zap Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard Sparky Mega Knight Zap Furnace Electro Wizard
Sparky Furnace Electro Wizard Mega Knight
Zap Furnace Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Bomber Furnace Electro Wizard
Mega Knight Bomber Zap Furnace Wizard Electro Wizard
Zap Furnace Wizard Bomber Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Bomber Wizard Mega Knight Furnace Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Furnace Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Bomber Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight Zap Furnace Electro Wizard Sparky
Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Furnace Wizard Zap Electro Wizard
Sparky Furnace Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Sparky
Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Bomber Furnace Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Bomber Zap Furnace
Mega Knight Bomber Zap Wizard Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Sparky
Bomber Wizard Zap Furnace Sparky Mega Knight
Wizard Zap Furnace
Bomber Furnace Wizard Sparky
Zap Wizard
Zap Wizard
Electro Wizard Sparky
Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Wizard
Sparky
Zap Furnace Sparky
Bomber Zap Furnace Wizard Sparky
Furnace Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Bomber Sparky
Bomber Zap Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bomber Zap Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Zap
Zap Bomber Furnace Wizard Sparky Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Wizard Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Zap Furnace Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Wizard
Sparky
Bomber Zap Wizard Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bomber Zap Wizard
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076