Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Witch Ice Wizard Inferno Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Archers Witch Inferno Dragon
Zap
Archers Witch Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Archers Knight Witch Ice Wizard Sparky
The Log
Archers Witch Sparky
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Knight Witch Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Archers Witch Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Archers Witch Ice Wizard Sparky
Lightning
Knight Witch Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Witch Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Wizard Inferno Dragon Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Knight Ice Wizard Inferno Dragon Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Knight

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Sparky Archers Knight Witch The Log Ice Wizard
Archers
Knight Zap Inferno Dragon
Knight
Archers Zap Witch The Log Ice Wizard Sparky
Witch
Zap Knight
The Log
Zap Knight Sparky
Ice Wizard
Zap Knight
Inferno Dragon
Archers
Sparky
Zap Knight The Log

Synergie w obronie 2 19

Zap
Archers Knight Witch The Log Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Archers
Knight Zap Witch The Log Ice Wizard
Knight
Archers Ice Wizard Zap Witch The Log Sparky
Witch
Zap Archers Knight The Log Ice Wizard
The Log
Zap Archers Knight Witch Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Ice Wizard
Knight Zap Archers Witch The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap The Log Ice Wizard
Sparky
Zap Knight The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight The Log Sparky
Inferno Dragon Sparky Zap Knight Witch The Log Ice Wizard
Witch Sparky Archers Knight Ice Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Sparky Knight Ice Wizard
The Log Sparky
The Log Zap Archers Ice Wizard
Inferno Dragon Zap Archers Witch Ice Wizard
Zap The Log Sparky
Witch Inferno Dragon Sparky Ice Wizard
Knight Archers Ice Wizard Sparky
Archers Witch Ice Wizard Zap Knight The Log
Inferno Dragon Zap Archers Witch Ice Wizard
Sparky Zap Knight Witch The Log Ice Wizard
Sparky Zap Witch The Log
Inferno Dragon Sparky Knight
Zap The Log Inferno Dragon Sparky
Sparky Knight Witch
Zap Archers Knight Witch The Log Ice Wizard
Zap Witch The Log Archers Knight Ice Wizard Inferno Dragon
Sparky Inferno Dragon
Archers Knight Witch The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers Witch Sparky
Zap Archers Knight The Log Inferno Dragon
Zap Knight Witch The Log Sparky
Zap Knight The Log Sparky
Knight Witch Inferno Dragon Sparky
Zap Archers Witch Ice Wizard
Sparky Archers Knight Witch Ice Wizard
Knight Inferno Dragon Sparky
Zap Knight Witch The Log Inferno Dragon Sparky
Witch Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Knight Witch Sparky
Zap The Log
Knight Witch Sparky
Archers Witch Sparky
Witch Sparky Zap Archers Knight The Log Inferno Dragon
Zap Archers Witch The Log Ice Wizard Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log Sparky
Zap The Log Ice Wizard
The Log Sparky
Knight The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Witch Ice Wizard
Archers Witch The Log Sparky
The Log Zap Ice Wizard
The Log Zap
Sparky
Zap Knight The Log Sparky
Zap Archers
Knight The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Witch The Log Sparky
The Log Sparky
Sparky
Sparky
Zap Archers The Log Sparky
Zap Witch The Log
The Log Sparky
The Log Sparky
Zap The Log
Zap The Log Witch Ice Wizard Sparky
Witch Inferno Dragon
The Log Zap Witch Ice Wizard Sparky
Zap Witch The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Archers Witch Ice Wizard Sparky
Zap Witch
Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Sparky
Sparky
The Log Sparky
Zap Archers Witch
Zap Archers Witch Ice Wizard
The Log
Knight Sparky
The Log Zap
Zap Sparky
Sparky
Zap Witch The Log Sparky
Zap Witch
Zap Witch The Log Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076