Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Bomber Bats Witch Night Witch
Zap
Bomber Bats Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Bomber Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Night Witch
The Log
Bomber Elixir Golem Witch
Earthquake
Bomber Elixir Golem Witch
Arrows
Bomber Bats Witch Night Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Night Witch
Fireball
Bomber Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Night Witch
Poison
Bomber Bats Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Night Witch
Lightning
Wizard Witch Magic Archer Night Witch
Rocket
Wizard Witch Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Bats Elixir Golem Magic Archer Night Witch Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bomber Bats Elixir Golem

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Elixir Golem
Bats
Bomber Elixir Golem
Elixir Golem
Night Witch Bomber Bats Wizard Mirror Witch Magic Archer
Wizard
Elixir Golem
Mirror
Elixir Golem Magic Archer Night Witch
Witch
Elixir Golem
Magic Archer
Elixir Golem Mirror
Night Witch
Elixir Golem Mirror

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Bats
Bats
Bomber
Elixir Golem
Wizard
Mirror
Magic Archer Night Witch
Witch
Magic Archer
Mirror Night Witch
Night Witch
Mirror Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Magic Archer
Bomber Bats Witch Night Witch
Witch Bomber Bats Night Witch
Witch Night Witch Bomber Bats
Bomber
Bomber Bats Magic Archer Night Witch
Bats Wizard Witch Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Witch Night Witch
Bomber Night Witch
Bats Witch Bomber Wizard Magic Archer Night Witch
Bats Wizard Witch Magic Archer Night Witch
Night Witch Bomber Bats Wizard Witch
Bomber Wizard Bats Witch Magic Archer Night Witch
Wizard Bomber Bats Witch Night Witch
Bomber Bats Wizard Witch Magic Archer Night Witch
Wizard Witch Bomber Bats Magic Archer
Bomber Wizard Bats Witch Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch
Bomber Wizard Magic Archer
Bats Witch
Bats Night Witch
Witch Night Witch
Wizard Bats Witch Magic Archer
Bats Witch Night Witch
Bats Witch Magic Archer
Witch
Bats Witch
Wizard Witch Night Witch
Wizard Bomber Witch Magic Archer
Witch Bomber Bats Magic Archer Night Witch
Bats Bomber Wizard Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bomber Wizard Magic Archer
Wizard Bats Witch Magic Archer
Bomber Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Bats Night Witch
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bomber Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard
Bomber Bats Night Witch
Bomber Wizard Magic Archer
Bomber Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Wizard
Bomber Wizard Witch Magic Archer
Witch
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Bats Wizard Witch Magic Archer Night Witch
Bats Wizard Witch
Night Witch
Bomber Wizard Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Bats Witch Magic Archer Night Witch
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer
Bomber Wizard Magic Archer
Bats Witch Magic Archer
Bats Witch Magic Archer
Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076