Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince Executioner Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Dark Prince
Giant Snowball
Baby Dragon Lumberjack
Zap
Dark Prince
Barbarian Barrel
Elixir Golem Dark Prince Executioner Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Elixir Golem Dark Prince Lumberjack
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince Executioner Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Elixir Golem Executioner Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Executioner Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Executioner Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Dark Prince Executioner Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince Executioner Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Ice Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Lumberjack Executioner Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Ice Wizard Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 0 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Elixir Golem Dark Prince Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Dark Prince
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Executioner
Elixir Golem Dark Prince Mega Knight
Ice Wizard
Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Magic Archer
Elixir Golem Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Executioner Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 1 12

Elixir Golem
Baby Dragon
Ice Wizard Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Dark Prince
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer
Executioner
Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Executioner Magic Archer
Lumberjack Dark Prince Executioner Ice Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Dark Prince Executioner Ice Wizard
Lumberjack Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Dark Prince Executioner Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Lumberjack
Dark Prince Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Executioner Ice Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Executioner Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Lumberjack Mega Knight Dark Prince Ice Wizard
Executioner Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Lumberjack
Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Dark Prince Executioner Lumberjack
Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Executioner Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon Executioner Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Dark Prince Mega Knight Baby Dragon Executioner Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Dark Prince
Baby Dragon Executioner Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Dark Prince
Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Dark Prince Executioner Lumberjack Mega Knight
Executioner Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Dark Prince Ice Wizard Lumberjack
Mega Knight Dark Prince Lumberjack
Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Mega Knight Dark Prince Lumberjack
Mega Knight Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Executioner Lumberjack
Baby Dragon Executioner Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Dark Prince Executioner Magic Archer Lumberjack
Executioner Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince
Executioner Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Executioner Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Executioner Magic Archer
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer
Lumberjack
Dark Prince Magic Archer
Baby Dragon Executioner Magic Archer
Baby Dragon Executioner Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Executioner Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Executioner Mega Knight
Baby Dragon Dark Prince Executioner Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince Executioner Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Dark Prince Executioner Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Executioner Magic Archer
Dark Prince Executioner Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Executioner Magic Archer
Baby Dragon Dark Prince Executioner Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076