Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Ghost Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Royal Ghost Bandit Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Bandit Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Bandit Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elixir Golem Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Elixir Golem Bandit Fisherman Lumberjack
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Elixir Golem Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Elixir Golem Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Royal Ghost Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Elixir Golem Royal Ghost Bandit Fisherman

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Royal Ghost
Elixir Golem Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Bandit
Elixir Golem Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fisherman
Royal Ghost
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon
Elixir Golem
Magic Archer
Elixir Golem Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Elixir Golem Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 10

Elixir Golem
Royal Ghost
Electro Wizard
Bandit
Fisherman Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fisherman
Bandit Magic Archer
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon
Electro Wizard
Magic Archer
Bandit Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Lumberjack Bandit Fisherman Electro Wizard
Fisherman Lumberjack Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Bandit Fisherman Electro Wizard
Lumberjack
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Fisherman Lumberjack
Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Bandit Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Bandit Lumberjack Fisherman Electro Wizard
Lumberjack Bandit Fisherman Electro Wizard
Bandit Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Lumberjack
Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard
Bandit Lumberjack
Magic Archer
Electro Wizard Fisherman Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost Bandit
Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bandit Fisherman
Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit
Fisherman
Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Fisherman
Magic Archer
Fisherman Inferno Dragon
Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076