Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Musketeer Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeletons Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Musketeer Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army Witch
The Log
Skeletons Musketeer Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeletons Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Skeletons Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeletons Musketeer Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Musketeer Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Witch
Rocket
Musketeer Goblin Hut Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Wall Breakers Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Goblin Hut Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Wall Breakers Skeleton Army

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Musketeer Goblin Hut Wall Breakers Baby Dragon Witch
Musketeer
Zap Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Zap Musketeer Baby Dragon
Wall Breakers
Zap Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Musketeer Goblin Hut Wall Breakers Witch
Witch
Zap Baby Dragon

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Musketeer Zap Goblin Hut Baby Dragon Witch
Zap
Skeletons Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Musketeer
Skeletons Zap Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Hut
Skeletons Zap Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Wall Breakers
Skeleton Army
Zap Musketeer Goblin Hut
Baby Dragon
Skeletons Zap Musketeer Goblin Hut Witch
Witch
Skeletons Zap Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Zap Musketeer Goblin Hut Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch Skeletons Musketeer
Goblin Hut Skeleton Army Witch Skeletons Musketeer
Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Zap Goblin Hut Baby Dragon Witch
Zap Musketeer Baby Dragon
Witch Skeletons Musketeer Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Musketeer
Skeleton Army Witch Skeletons Zap Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Musketeer Zap Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Skeletons Zap Musketeer Witch
Skeleton Army Zap Goblin Hut Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblin Hut
Skeleton Army Zap Goblin Hut
Skeletons Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Witch
Zap Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Musketeer Goblin Hut
Musketeer Goblin Hut
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Zap Goblin Hut Witch
Zap Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Zap Musketeer Goblin Hut Witch
Skeleton Army Zap Musketeer
Skeletons Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Witch
Skeletons Zap Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Witch
Skeleton Army Skeletons Musketeer Goblin Hut Witch
Skeleton Army
Zap Skeletons Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeletons Musketeer Goblin Hut Skeleton Army
Musketeer Goblin Hut Witch
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Skeletons Witch
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch Skeletons Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Musketeer
Zap Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Zap Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Witch
Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Witch
Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Zap Musketeer Goblin Hut Witch
Zap Musketeer
Zap
Zap Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Witch
Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap
Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076