Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Tombstone Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Tombstone
Barbarian Barrel
Goblin Gang Tombstone Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Tombstone
Earthquake
Goblin Gang Tombstone
Arrows
Goblin Gang Tombstone
Royal Delivery
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Tombstone Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Gang Tombstone Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Tombstone Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Goblin Gang Tombstone Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Goblin Gang Tombstone

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang
Baby Dragon
Tombstone
Baby Dragon
Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
The Log
Zap Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 20

Zap
Electro Wizard Mega Knight Goblin Gang Tombstone Baby Dragon The Log Magic Archer
Goblin Gang
Zap Tombstone The Log Electro Wizard Magic Archer
Tombstone
Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Zap Tombstone The Log Mega Knight
The Log
Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Tombstone The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Goblin Gang Tombstone The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Goblin Gang Tombstone The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Tombstone Electro Wizard
Goblin Gang Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Tombstone The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Goblin Gang Tombstone Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Tombstone
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Zap Tombstone Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Tombstone Mega Knight Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Mega Knight Zap Goblin Gang Tombstone Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Tombstone Electro Wizard
Tombstone Mega Knight Zap Goblin Gang Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Tombstone Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Tombstone Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Goblin Gang Tombstone Mega Knight
Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Tombstone Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Tombstone Baby Dragon The Log Magic Archer
Goblin Gang Tombstone
Mega Knight Tombstone
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Tombstone
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Tombstone Electro Wizard Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Mega Knight Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log Zap Baby Dragon Magic Archer
The Log Zap
Goblin Gang Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
The Log Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard
Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Zap Electro Wizard Goblin Gang Tombstone Magic Archer
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap
Mega Knight
Zap Goblin Gang Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076