Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Baby Dragon Witch Prince Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider Prince Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Hog Rider Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Hog Rider Prince Miner Night Witch
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Witch Miner Night Witch
Zap
Royal Giant Witch Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Witch Night Witch
The Log
Royal Giant Hog Rider Witch Prince
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch Night Witch
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Prince Miner Night Witch
Fireball
Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Night Witch
Poison
Wizard Witch Night Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Prince Night Witch
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Prince Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Prince Miner Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Miner Hog Rider Baby Dragon Night Witch Wizard Witch Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Miner Hog Rider Baby Dragon Night Witch

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Miner Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Night Witch
Hog Rider
Royal Giant Wizard Baby Dragon Witch Prince
Wizard
Royal Giant Hog Rider Prince Miner
Baby Dragon
Royal Giant Hog Rider Witch Prince Miner
Witch
Royal Giant Hog Rider Baby Dragon Prince Miner
Prince
Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Miner
Miner
Royal Giant Wizard Baby Dragon Witch Prince
Night Witch
Royal Giant

Synergie w obronie 0 4

Royal Giant
Hog Rider
Wizard
Prince
Baby Dragon
Witch Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Miner
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Witch Prince Night Witch
Witch Prince Night Witch
Witch Prince Night Witch
Prince
Baby Dragon Night Witch
Wizard Baby Dragon Witch Night Witch
Baby Dragon
Witch Prince Night Witch
Prince Miner Night Witch
Witch Wizard Baby Dragon Night Witch
Wizard Baby Dragon Witch Night Witch
Prince Night Witch Wizard Witch
Wizard Baby Dragon Witch Prince Night Witch
Prince
Prince
Wizard Witch Prince Night Witch
Wizard Baby Dragon Witch Prince Night Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Prince
Wizard Baby Dragon Witch Prince Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Prince
Wizard Baby Dragon Prince Miner
Witch Prince
Prince Night Witch
Witch Prince Night Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Prince Witch Night Witch
Prince
Baby Dragon Witch Prince
Witch
Witch Prince
Prince
Prince Wizard Witch Night Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Witch Baby Dragon Prince Night Witch
Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon Miner
Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Miner Wizard
Prince Night Witch
Miner Wizard Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Night Witch
Wizard Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Witch Miner
Baby Dragon Prince Night Witch
Wizard
Prince
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Miner Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Prince Miner
Miner Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Night Witch
Wizard Witch
Night Witch
Wizard Miner Night Witch
Prince
Wizard
Witch Prince Night Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Miner Wizard Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon
Prince
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Prince Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076