Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
The Log
Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats The Log Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Baby Dragon Dark Prince The Log Magic Archer
Valkyrie
Bats Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Fireball Valkyrie Dark Prince
Dark Prince
Bats Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
The Log
Fireball Magic Archer
Magic Archer
Fireball Valkyrie Dark Prince The Log

Synergie w obronie 1 16

Bats
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince The Log
Fireball
The Log Valkyrie Dark Prince
Valkyrie
Bats Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army
The Log Magic Archer
Baby Dragon
Bats Valkyrie Dark Prince The Log
Dark Prince
Bats Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log
Fireball Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army Bats Valkyrie Dark Prince The Log
Skeleton Army Bats Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Bats Valkyrie Dark Prince
Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince The Log
Fireball Skeleton Army The Log Bats Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Bats Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince
Bats Valkyrie Skeleton Army Fireball Baby Dragon Dark Prince The Log Magic Archer
Bats Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie Dark Prince The Log
Fireball Valkyrie Skeleton Army Bats Baby Dragon Dark Prince The Log Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball The Log
Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Fireball Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince The Log Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon The Log Bats Fireball Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Bats Fireball Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Dark Prince
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army Bats Valkyrie Dark Prince The Log
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Bats Fireball The Log
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Fireball Bats Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Bats Fireball Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince The Log Magic Archer
Skeleton Army
Bats Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Fireball Valkyrie Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince The Log Magic Archer
Bats Valkyrie Fireball Baby Dragon Dark Prince The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Valkyrie Dark Prince The Log
Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince The Log Magic Archer
Fireball Bats Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball The Log Baby Dragon Magic Archer
Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball Valkyrie Dark Prince The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Bats
Fireball Baby Dragon Dark Prince The Log Magic Archer
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Fireball The Log Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Bats Fireball Baby Dragon Magic Archer
Bats Fireball
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Bats Fireball Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
The Log Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Dark Prince
Bats Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Dark Prince The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076