Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Giant Skeleton Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Bats Guards
Zap
Bats Guards Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Guards Giant Skeleton Sparky
The Log
Guards Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Wizard Guards Giant Skeleton Sparky
Fireball
Wizard Sparky
Poison
Bats Wizard Guards Sparky
Lightning
Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Guards Tornado Giant Skeleton Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Rage Guards Tornado Wizard Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats Rage Guards

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Rage Sparky
Wizard
Tornado Rage Giant Skeleton Sparky
Mirror
Tornado Giant Skeleton Sparky
Rage
Sparky Bats Wizard Giant Skeleton
Guards
Tornado
Wizard Sparky Mirror Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Wizard Mirror Rage Tornado Sparky
Sparky
Rage Tornado Bats Wizard Mirror Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 9

Bats
Giant Skeleton Sparky
Wizard
Tornado Guards Giant Skeleton
Mirror
Tornado Sparky
Rage
Guards
Wizard Giant Skeleton Sparky
Tornado
Wizard Mirror Sparky Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton
Bats Wizard Guards Tornado
Sparky
Tornado Bats Mirror Guards Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky
Sparky Bats
Tornado Sparky Bats Giant Skeleton
Sparky Bats Guards
Tornado Giant Skeleton Sparky
Tornado Bats Guards
Bats Tornado Wizard
Giant Skeleton Sparky
Sparky Tornado
Guards Tornado Giant Skeleton Sparky
Bats Guards Wizard Tornado Giant Skeleton
Bats Wizard Tornado
Sparky Bats Wizard Guards Giant Skeleton
Wizard Sparky Bats Guards Tornado
Sparky
Tornado Sparky
Wizard Sparky Bats Tornado
Bats Wizard Guards Tornado
Wizard Tornado Bats Guards Giant Skeleton
Sparky Tornado
Wizard Bats Guards Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Giant Skeleton Sparky
Wizard
Guards Giant Skeleton Bats Sparky
Guards Giant Skeleton Bats Tornado Sparky
Giant Skeleton Guards Sparky
Wizard Bats Tornado
Guards Sparky Bats Giant Skeleton
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Bats Tornado Sparky
Guards Sparky
Bats Guards Giant Skeleton Sparky
Guards Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Wizard Guards Sparky
Wizard Sparky
Guards Sparky Bats Tornado Giant Skeleton
Bats Wizard Giant Skeleton Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Giant Skeleton Sparky
Tornado
Giant Skeleton Sparky
Guards Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky
Wizard Bats Tornado
Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Bats Guards Tornado Sparky
Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky
Tornado Sparky
Bats Sparky
Wizard Sparky
Wizard Tornado
Giant Skeleton Sparky
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Tornado Wizard Sparky
Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado Sparky
Tornado Sparky
Bats Wizard Tornado Sparky
Bats Wizard Guards
Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky
Bats Guards
Wizard Tornado
Wizard Sparky
Wizard
Tornado Giant Skeleton Sparky
Sparky
Bats Guards Tornado Giant Skeleton Sparky
Bats Tornado
Tornado Giant Skeleton Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076