Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Gang Three Musketeers Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Elixir Collector Three Musketeers P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang Three Musketeers Ram Rider
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Gang Three Musketeers Ram Rider
Zap
Bats Archers Goblin Gang Three Musketeers Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Three Musketeers
The Log
Archers Goblin Gang Three Musketeers Ram Rider
Earthquake
Archers Goblin Gang Elixir Collector
Arrows
Bats Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Archers Goblin Gang Three Musketeers P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Archers Goblin Gang Elixir Collector Three Musketeers Ram Rider
Poison
Bats Archers Goblin Gang Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Elixir Collector Three Musketeers Ram Rider
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Collector P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Goblin Gang Ram Rider Elixir Collector P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Zap
P.E.K.K.A Ram Rider Bats Archers Three Musketeers
Archers
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Goblin Gang
Three Musketeers P.E.K.K.A
Elixir Collector
Three Musketeers
Zap Goblin Gang
P.E.K.K.A
Zap Bats Archers Goblin Gang Ram Rider
Ram Rider
Zap Bats Archers P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 10

Bats
Zap P.E.K.K.A
Zap
Bats Archers Goblin Gang Three Musketeers P.E.K.K.A Ram Rider
Archers
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
Goblin Gang
Zap Archers P.E.K.K.A
Elixir Collector
Three Musketeers
Zap
P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Goblin Gang
Ram Rider
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Three Musketeers Ram Rider
Goblin Gang Three Musketeers P.E.K.K.A Ram Rider Bats Archers
Three Musketeers P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Ram Rider
P.E.K.K.A
Goblin Gang Bats Zap Archers
Bats Three Musketeers Ram Rider Zap Archers Goblin Gang
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Three Musketeers P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Archers
Bats Archers Goblin Gang Zap Ram Rider
Three Musketeers Bats Zap Archers Goblin Gang Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Three Musketeers Ram Rider
Three Musketeers Bats Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Three Musketeers Ram Rider
Zap Goblin Gang Three Musketeers P.E.K.K.A Ram Rider
Three Musketeers Bats Goblin Gang P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Goblin Gang Three Musketeers Ram Rider
Zap Bats Archers Ram Rider
P.E.K.K.A Three Musketeers Ram Rider
Goblin Gang Bats Archers P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Goblin Gang Three Musketeers Ram Rider
Bats Zap Archers Goblin Gang Three Musketeers Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Archers Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Goblin Gang Three Musketeers
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Goblin Gang Three Musketeers Ram Rider
Archers Three Musketeers
Goblin Gang Bats Zap Archers Three Musketeers P.E.K.K.A
Bats Zap Archers P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ram Rider
Zap
Bats Zap Ram Rider
Archers
Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Bats Goblin Gang Three Musketeers
Zap Ram Rider
Zap Archers
Three Musketeers
Zap
Zap Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Bats
Zap Archers Three Musketeers
Zap
Zap
Zap
Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap
Bats Zap Archers
Zap Bats
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Archers Goblin Gang
Zap Archers Three Musketeers Ram Rider
Goblin Gang Three Musketeers
Zap
Zap
Three Musketeers P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076