Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Bandit
Giant Snowball
Minion Horde Witch
Zap
Minion Horde Witch Bandit
Barbarian Barrel
Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Witch Bandit
Earthquake
Witch
Arrows
Minion Horde Witch
Royal Delivery
Minion Horde Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minion Horde Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minion Horde Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bandit Fireball Electro Wizard Magic Archer Minion Horde Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bandit Fireball Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight
Fireball
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Witch
Bandit
Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Fireball Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 13

Minion Horde
Fireball
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch
Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Bandit
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Witch P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Fireball Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde P.E.K.K.A Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Witch P.E.K.K.A Mega Knight Bandit Electro Wizard
Minion Horde Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Fireball Witch Magic Archer
Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Witch P.E.K.K.A
Minion Horde Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Witch Electro Wizard Fireball Bandit Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Witch Bandit Electro Wizard
Fireball Mega Knight Minion Horde Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Minion Horde Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mega Knight Minion Horde Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Witch Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Fireball Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight Minion Horde Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Minion Horde Witch Bandit Mega Knight
Fireball Minion Horde Witch Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Minion Horde Fireball Witch Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
Minion Horde P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Fireball Witch Bandit Magic Archer
Witch P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Fireball Witch Bandit
Minion Horde Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Wizard Minion Horde Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Minion Horde Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Minion Horde Bandit
Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Fireball Bandit Magic Archer
Fireball
Fireball Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Fireball Minion Horde Witch Magic Archer
Minion Horde Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bandit
Minion Horde Fireball Electro Wizard
Minion Horde Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Minion Horde Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Minion Horde Fireball Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Minion Horde
Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Witch
Fireball Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Bandit Magic Archer Mega Knight
Fireball Bandit Magic Archer
Minion Horde Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minion Horde Fireball Witch
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Bandit Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Minion Horde Mega Knight
Fireball Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Fireball Witch Bandit Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Minion Horde Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076