Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Balloon
Giant Snowball
Bomber Baby Dragon Balloon
Zap
Bomber Balloon
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Bomber
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Wizard Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Bomber Wizard Baby Dragon Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Bomber Wizard Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Ice Wizard Baby Dragon Electro Wizard Wizard Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Rage Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
Rage Balloon P.E.K.K.A
Rage
Balloon Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Bomber Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Balloon
Rage Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Bomber Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 1 8

Bomber
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Rage
Baby Dragon
Ice Wizard P.E.K.K.A
Balloon
P.E.K.K.A
Bomber Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Wizard P.E.K.K.A
Electro Wizard
Bomber Wizard P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Bomber P.E.K.K.A
Bomber Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard
Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Bomber P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Bomber Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard
Wizard Bomber Baby Dragon
Electro Wizard Bomber Baby Dragon P.E.K.K.A
Bomber Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bomber
Bomber Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Bomber Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076