Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Zappies Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Hunter Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Wall Breakers Miner Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Wall Breakers Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Wall Breakers Miner Bandit
Giant Snowball
Minions Zappies Wall Breakers Miner
Zap
Minions Mortar Zappies Wall Breakers Bandit
Barbarian Barrel
Mortar Zappies Wall Breakers Hunter Bandit
The Log
Zappies Wall Breakers Hunter Bandit
Earthquake
Mortar Zappies
Arrows
Minions Zappies Wall Breakers
Royal Delivery
Minions Zappies Wall Breakers Hunter Miner Bandit
Fireball
Minions Mortar Zappies Wall Breakers Hunter Bandit
Poison
Minions Mortar Zappies Hunter
Lightning
Mortar Hunter Bandit
Rocket
Mortar Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Fireball Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Minions Miner Bandit Mortar Fireball Zappies Hunter

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Minions Miner Bandit

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Miner Mortar Wall Breakers Bandit
Mortar
Miner Minions Fireball Zappies Hunter Bandit
Fireball
Mortar Wall Breakers Miner
Zappies
Mortar Wall Breakers Miner Bandit
Wall Breakers
Miner Minions Fireball Zappies
Hunter
Mortar Bandit
Miner
Minions Mortar Wall Breakers Fireball Zappies Bandit
Bandit
Minions Mortar Zappies Hunter Miner

Synergie w obronie 0 12

Minions
Mortar Zappies Hunter Bandit
Mortar
Minions Fireball Zappies Bandit
Fireball
Mortar Zappies Miner Bandit
Zappies
Minions Mortar Fireball Bandit
Wall Breakers
Hunter
Minions Bandit
Miner
Fireball
Bandit
Minions Mortar Fireball Zappies Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Mortar Fireball Zappies
Hunter Minions Mortar Zappies Bandit
Mortar Hunter Minions Zappies Bandit
Hunter Minions Mortar Zappies Bandit
Fireball
Fireball Minions Zappies Hunter Bandit
Minions Hunter Mortar Fireball Zappies
Fireball Bandit
Zappies Hunter Minions Mortar
Zappies Hunter Miner Bandit
Minions Fireball Zappies Hunter Bandit
Minions Hunter Fireball Zappies
Mortar Hunter Minions Fireball Zappies Bandit
Fireball Minions Mortar Zappies Hunter
Mortar Zappies Hunter Bandit
Mortar Fireball Zappies Hunter Bandit
Minions Mortar Fireball Zappies Hunter
Mortar Fireball Minions Zappies Hunter Bandit
Mortar Hunter Minions Fireball Zappies Bandit
Mortar Zappies Hunter
Minions Fireball Zappies Hunter Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Zappies Bandit
Fireball Bandit Mortar Hunter Miner
Zappies Bandit Minions Hunter
Hunter Fireball Zappies Bandit
Zappies Hunter Bandit
Fireball Minions Zappies Hunter
Minions Fireball Zappies Hunter Bandit
Zappies Hunter
Minions Mortar Fireball Zappies Bandit
Zappies
Minions Zappies Hunter
Fireball
Fireball Zappies Hunter Bandit
Fireball Zappies
Zappies Minions Mortar Fireball Hunter
Minions Fireball Zappies Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Mortar Bandit
Mortar Fireball Miner Bandit
Fireball Miner Bandit
Fireball
Fireball Mortar
Fireball Minions Hunter
Mortar
Fireball Hunter
Fireball Miner Mortar Bandit
Minions Fireball
Miner Mortar Fireball Bandit
Fireball
Mortar Fireball Hunter Miner Bandit
Minions Mortar Fireball Bandit
Mortar Fireball
Mortar Fireball Hunter Bandit
Mortar Fireball Bandit
Mortar Fireball
Minions
Mortar Fireball Hunter Bandit
Mortar Fireball Miner
Minions Fireball
Fireball
Mortar Fireball
Mortar Fireball Hunter
Mortar Fireball Miner Hunter Bandit
Fireball Mortar Miner Bandit
Fireball Miner Mortar Bandit
Fireball Hunter
Minions Fireball Zappies
Fireball
Mortar Fireball Hunter Miner Bandit
Fireball Zappies
Fireball
Minions Fireball Zappies Bandit
Fireball Zappies Hunter
Fireball
Fireball Miner Hunter
Mortar Fireball
Fireball
Minions Fireball Zappies
Fireball Zappies
Mortar Fireball Miner Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076