Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Skeleton Barrel Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Barrel Clone
Giant Snowball
Archers Skeleton Barrel Clone Witch
Zap
Archers Skeleton Barrel Clone Witch
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Barrel Clone Witch
The Log
Archers Skeleton Barrel Clone Witch
Earthquake
Archers Clone Witch
Arrows
Archers Skeleton Barrel Clone Witch
Royal Delivery
Archers Skeleton Barrel Clone Witch
Fireball
Archers Skeleton Barrel Clone Witch
Poison
Archers Skeleton Barrel Clone Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Rage Clone Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Archers Skeleton Barrel Clone Fireball Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Rage Archers Skeleton Barrel

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Skeleton Barrel Mega Knight
Skeleton Barrel
Fireball Clone Archers Mirror Witch Mega Knight
Fireball
Skeleton Barrel Mirror Mega Knight
Mirror
Fireball Skeleton Barrel
Rage
Witch
Clone
Skeleton Barrel Witch
Witch
Rage Skeleton Barrel Clone Mega Knight
Mega Knight
Archers Skeleton Barrel Fireball Witch

Synergie w obronie 1 7

Archers
Witch Mega Knight
Skeleton Barrel
Fireball Mega Knight
Fireball
Mirror Skeleton Barrel Mega Knight
Mirror
Fireball Mega Knight
Rage
Clone
Witch
Archers Mega Knight
Mega Knight
Archers Skeleton Barrel Fireball Mirror Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Fireball
Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Archers
Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Archers Mega Knight
Archers Fireball Witch
Skeleton Barrel Fireball Mega Knight
Witch
Archers Mega Knight
Archers Witch Fireball Mega Knight
Archers Fireball Witch
Mega Knight Fireball Witch
Fireball Mega Knight Witch
Mega Knight
Fireball Mega Knight
Mega Knight Fireball Witch
Fireball Mega Knight Archers Witch
Witch Archers Fireball Mega Knight
Mega Knight Archers Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Fireball Witch
Fireball Archers Skeleton Barrel Mega Knight
Mega Knight Witch
Mega Knight Fireball
Witch Mega Knight
Fireball Archers Skeleton Barrel Witch
Archers Fireball Witch
Mega Knight
Mega Knight Fireball Witch
Witch
Mega Knight Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Fireball Witch
Archers Fireball Witch Mega Knight
Witch Archers Fireball
Mega Knight Archers Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Fireball
Fireball Skeleton Barrel
Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Skeleton Barrel Witch
Archers Witch
Fireball Skeleton Barrel
Fireball Skeleton Barrel
Fireball
Skeleton Barrel Fireball
Fireball Archers
Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball Witch
Skeleton Barrel Fireball Mega Knight
Fireball
Archers Skeleton Barrel Fireball Mega Knight
Skeleton Barrel Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Skeleton Barrel Fireball
Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball Skeleton Barrel Witch
Fireball Skeleton Barrel Witch Mega Knight
Fireball Skeleton Barrel
Archers Fireball Witch
Skeleton Barrel Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Skeleton Barrel Archers Fireball Witch
Fireball Archers Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Skeleton Barrel Fireball
Fireball
Mega Knight
Fireball Witch
Fireball Witch
Skeleton Barrel Fireball Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076