Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Battle Ram Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards
Giant Snowball
Battle Ram Guards Baby Dragon
Zap
Battle Ram Guards
Barbarian Barrel
Valkyrie Battle Ram Wizard Guards Electro Wizard
The Log
Battle Ram Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Valkyrie Battle Ram Wizard Guards Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Wizard Guards Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Battle Ram Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Battle Ram Guards Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Guards Valkyrie Battle Ram

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Electro Wizard Valkyrie Guards Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Zap Battle Ram Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Battle Ram
Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Guards
Zap
Baby Dragon
Zap Valkyrie Battle Ram Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 13

Zap
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Guards Baby Dragon
Valkyrie
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Battle Ram
Wizard
Valkyrie Guards Electro Wizard Mega Knight
Guards
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Valkyrie Guards Mega Knight
Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Guards Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Zap Valkyrie Guards Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Wizard Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Guards Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Guards Electro Wizard Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Zap Valkyrie Wizard Guards Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Zap Guards Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Zap Valkyrie Wizard Guards Baby Dragon Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Guards Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Mega Knight Zap Electro Wizard
Valkyrie Guards Mega Knight
Wizard Zap Baby Dragon Electro Wizard
Guards Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie
Zap Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Baby Dragon
Guards
Mega Knight Valkyrie Guards
Mega Knight Zap Valkyrie Guards Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Wizard Guards
Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Guards Electro Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Guards Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Guards
Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Guards Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Guards
Zap Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Zap Electro Wizard Guards
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Guards Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076