Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Miner Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Miner
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Miner Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Miner Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Barrel Skeleton Army Miner Valkyrie

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Goblin Barrel Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Miner Mega Knight
Goblin Barrel
Valkyrie Skeleton Army Miner Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Miner
Wizard Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Miner Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Goblin Barrel Miner Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 12

Valkyrie
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Miner
Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Miner Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Wizard Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Miner Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie
Miner Electro Wizard Magic Archer
Miner Magic Archer
Valkyrie
Wizard Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Miner Wizard
Electro Wizard
Miner Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Miner Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Miner Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Miner Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Miner Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Miner Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076