Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Witch Bowler Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Musketeer Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Musketeer Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Musketeer Witch Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Musketeer Witch Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Musketeer Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Witch Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Musketeer Witch Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Bowler The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bowler Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Ice Wizard Musketeer Electro Wizard Witch Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Ice Wizard Musketeer

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Musketeer Witch Bowler The Log Ice Wizard Mega Knight
Musketeer
Zap Bowler The Log Mega Knight
Witch
Zap Bowler Mega Knight
Bowler
Zap Musketeer Witch The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Zap Musketeer Bowler Mega Knight
Ice Wizard
Zap Bowler
Electro Wizard
Zap Bowler Mega Knight
Mega Knight
Zap Musketeer Witch The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 20

Zap
Electro Wizard Mega Knight Musketeer Witch Bowler The Log Ice Wizard
Musketeer
The Log Zap Bowler Electro Wizard Mega Knight
Witch
Zap Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Bowler
The Log Zap Musketeer Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Musketeer Bowler Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Witch Bowler The Log Mega Knight
Electro Wizard
Zap Musketeer Witch Bowler The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Musketeer Witch The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Musketeer The Log Electro Wizard
Zap Musketeer Witch The Log Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Witch Bowler Mega Knight Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Witch Musketeer Bowler Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Bowler The Log Mega Knight
Bowler The Log Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Zap Witch Ice Wizard
Bowler Zap Musketeer The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch Musketeer Ice Wizard
Musketeer Bowler Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Electro Wizard Zap Musketeer Bowler The Log Mega Knight
Musketeer Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Mega Knight Zap Musketeer Witch The Log Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Mega Knight Zap Witch The Log Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap Bowler The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Musketeer Witch Bowler Electro Wizard
Mega Knight Zap Musketeer Witch Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap Witch The Log Musketeer Bowler Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Bowler Mega Knight Musketeer Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Zap Musketeer Bowler The Log Mega Knight
Mega Knight Zap Musketeer Witch Bowler The Log Electro Wizard
Bowler Mega Knight Zap Musketeer The Log Electro Wizard
Musketeer Witch Bowler Mega Knight
Zap Musketeer Witch Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Witch Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Witch The Log
Witch Musketeer
Mega Knight Musketeer Witch Bowler
Mega Knight Zap Bowler The Log Electro Wizard
Bowler Mega Knight Witch
Musketeer Witch Bowler Mega Knight
Witch Electro Wizard Zap Musketeer Bowler The Log
Bowler Mega Knight Zap Musketeer Witch The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer The Log
Zap Musketeer Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Musketeer The Log
Zap Bowler The Log Mega Knight
Zap Musketeer Witch Ice Wizard
Musketeer Witch Bowler The Log
The Log Zap Bowler Ice Wizard
The Log Zap
Musketeer Bowler Electro Wizard
Zap Musketeer Bowler The Log Electro Wizard
Zap Musketeer
Musketeer Bowler The Log
Musketeer
Zap Musketeer The Log
Zap Musketeer Witch Bowler The Log
Musketeer Bowler The Log Mega Knight
Zap Musketeer Bowler The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap Witch Bowler The Log Mega Knight
Musketeer Bowler The Log Mega Knight
Musketeer Bowler The Log
Zap Musketeer The Log
Zap The Log Witch Bowler Ice Wizard Mega Knight
Witch
The Log Zap Musketeer Witch Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Zap Musketeer Witch Bowler The Log Mega Knight
Zap Musketeer The Log
Zap Musketeer Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Musketeer Witch
Bowler
Zap Musketeer The Log Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Bowler The Log
Zap Electro Wizard Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Musketeer Bowler Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap Musketeer Bowler
Zap
Musketeer Mega Knight
Zap Musketeer Witch Bowler The Log Electro Wizard
Zap Musketeer Witch Electro Wizard
Zap Musketeer Witch Bowler The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076