Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minions Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minions Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Minions Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider
Minions
Hog Rider Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Hog Rider Minions Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Arrows Minions Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Baby Dragon
Minions Valkyrie Hog Rider Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Valkyrie
Minions
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Minions Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Skeleton Army
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Minions Valkyrie
Electro Wizard
Minions Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minions Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Minions Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Minions Electro Wizard Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Minions Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minions Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Minions Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Baby Dragon Minions Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Minions Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minions Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Minions Valkyrie
Skeleton Army Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Minions Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Minions Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Minions Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Minions Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows Minions Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Minions Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minions
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Minions Skeleton Army Magic Archer
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Minions Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076