Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Executioner

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem Giant Baby Dragon Witch Executioner Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Giant Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Baby Dragon Witch Fisherman
Zap
Skeletons Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Elixir Golem Witch Executioner
The Log
Skeletons Elixir Golem Witch Fisherman
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Elixir Golem Baby Dragon Witch Executioner Fisherman
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Witch Executioner Fisherman
Poison
Elixir Golem Witch Executioner Fisherman
Lightning
Baby Dragon Witch Executioner Fisherman
Rocket
Witch Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Executioner The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Baby Dragon Executioner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Elixir Golem Fisherman Baby Dragon Giant Witch Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Elixir Golem Fisherman

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Elixir Golem
Baby Dragon Witch Executioner The Log
Giant
Baby Dragon Witch Executioner The Log Fisherman
Baby Dragon
Elixir Golem Giant Witch Fisherman
Witch
Elixir Golem Giant Baby Dragon
Executioner
Elixir Golem Giant The Log
The Log
Elixir Golem Giant Executioner Fisherman
Fisherman
Giant Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Fisherman Baby Dragon Witch Executioner The Log
Elixir Golem
Giant
Baby Dragon
Skeletons Witch The Log
Witch
Skeletons Baby Dragon The Log Fisherman
Executioner
Skeletons The Log
The Log
Skeletons Baby Dragon Witch Executioner Fisherman
Fisherman
Skeletons Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Executioner The Log
Skeletons Witch Executioner The Log Fisherman
Witch Fisherman Skeletons Executioner
Witch Skeletons Fisherman
The Log
The Log Skeletons Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Witch Executioner
Baby Dragon The Log
Witch Skeletons Fisherman
Skeletons Fisherman
Witch Executioner Skeletons Baby Dragon The Log Fisherman
Executioner Baby Dragon Witch
Skeletons Witch The Log
Executioner Baby Dragon Witch The Log
The Log Fisherman
Skeletons Witch Executioner Fisherman
Baby Dragon Witch Executioner The Log Fisherman
Baby Dragon Witch Executioner The Log Fisherman
Fisherman
Baby Dragon Witch Executioner The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Witch Fisherman
Baby Dragon Executioner The Log Fisherman
Skeletons Witch The Log Fisherman
The Log Fisherman
Skeletons Witch Executioner Fisherman
Executioner Skeletons Baby Dragon Witch
Skeletons Witch
Fisherman
Skeletons Baby Dragon Witch The Log
Witch Skeletons
Witch
The Log
Skeletons Witch Executioner
Baby Dragon Witch Executioner
Witch Skeletons Baby Dragon Executioner The Log Fisherman
Executioner Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Baby Dragon Executioner The Log Fisherman
Baby Dragon The Log
The Log
Executioner Baby Dragon The Log
Executioner Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Executioner The Log
The Log Baby Dragon Executioner
The Log Fisherman
Fisherman
The Log Fisherman
Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Executioner The Log Fisherman
Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon The Log Fisherman
Baby Dragon Witch Executioner The Log
Baby Dragon Executioner The Log
Fisherman
Baby Dragon Executioner The Log Fisherman
Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
The Log Fisherman
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Witch Executioner
Witch Fisherman
The Log Baby Dragon Witch Executioner Fisherman
Baby Dragon Witch The Log Fisherman
Baby Dragon The Log Fisherman
Baby Dragon Witch Executioner
Witch
The Log
The Log
Witch
Baby Dragon Witch Executioner
The Log
Baby Dragon Executioner
The Log Baby Dragon Executioner
Executioner
Baby Dragon Witch The Log
Witch Executioner
Baby Dragon Witch Executioner The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076