Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Archers Knight Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Archers Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Archers Skeleton Army
Lightning
Knight Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Knight Rocket Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers Knight Skeleton Army Inferno Dragon Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Inferno Dragon
Ice Spirit
Zap Knight Archers Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Archers Knight
Archers
Knight Ice Spirit Zap Inferno Dragon
Knight
Ice Spirit Archers Fire Spirit Zap
Rocket
Skeleton Army
Inferno Dragon
Fire Spirit Ice Spirit Archers

Synergie w obronie 3 14

Fire Spirit
Knight Ice Spirit Zap
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Archers Knight Rocket Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Archers Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Archers
Knight Ice Spirit Zap Skeleton Army
Knight
Fire Spirit Archers Ice Spirit Zap Skeleton Army
Rocket
Ice Spirit
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Archers Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Ice Spirit Zap Knight
Rocket Skeleton Army Fire Spirit Archers Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Knight
Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Zap Archers
Rocket Inferno Dragon Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers
Rocket Zap
Inferno Dragon Skeleton Army
Knight Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Archers
Archers Skeleton Army Zap Knight
Inferno Dragon Zap Archers
Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Zap Knight Rocket
Fire Spirit Rocket Skeleton Army Ice Spirit Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Knight
Rocket Skeleton Army Ice Spirit Zap Inferno Dragon
Knight Skeleton Army
Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers Knight Skeleton Army
Zap Fire Spirit Ice Spirit Archers Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Fire Spirit Archers Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Archers
Zap Archers Knight Rocket Inferno Dragon
Skeleton Army Ice Spirit Zap Knight Rocket
Rocket Skeleton Army Zap Knight
Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Fire Spirit Rocket Ice Spirit Zap Archers
Rocket Skeleton Army Archers Knight
Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Rocket Ice Spirit Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
Rocket Skeleton Army Zap
Rocket Skeleton Army Knight
Archers Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Zap Archers Knight Rocket Inferno Dragon
Zap Archers Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket
Zap
Rocket
Knight Rocket
Rocket Fire Spirit Zap
Fire Spirit Ice Spirit Zap Rocket
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap
Rocket Fire Spirit
Rocket Zap Knight
Fire Spirit Zap Archers Rocket
Rocket Fire Spirit Knight
Rocket
Zap
Rocket Zap
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit Zap Archers
Rocket Fire Spirit Zap
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Zap
Zap Fire Spirit Ice Spirit
Inferno Dragon
Zap
Zap
Rocket Zap
Fire Spirit Zap Archers
Zap Rocket Ice Spirit
Zap Rocket
Zap Rocket Ice Spirit
Rocket
Zap Fire Spirit Ice Spirit Archers Rocket Skeleton Army
Rocket Fire Spirit Zap Archers
Knight Rocket
Zap
Rocket Zap
Zap Ice Spirit Rocket
Zap Rocket
Zap Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076