Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Witch Magic Archer
The Log
Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Witch Magic Archer
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Knight Valkyrie

Synergie w ataku 5 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Knight Valkyrie Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Knight
Hog Rider Baby Dragon Zap Witch The Log Magic Archer
Valkyrie
Hog Rider Zap Baby Dragon Witch Magic Archer
Hog Rider
Zap Knight Valkyrie The Log Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon
Knight Zap Valkyrie Hog Rider Witch
Witch
Zap Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
The Log
Hog Rider Zap Knight Magic Archer
Magic Archer
Zap Knight Valkyrie Hog Rider The Log

Synergie w obronie 1 17

Zap
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Knight
Magic Archer Zap Baby Dragon Witch The Log
Valkyrie
Zap Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Hog Rider
Baby Dragon
Zap Knight Valkyrie Witch The Log
Witch
Zap Knight Valkyrie Baby Dragon The Log
The Log
Zap Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap Valkyrie The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Knight Valkyrie Witch The Log
Witch Knight Valkyrie
Witch Knight Valkyrie
Valkyrie The Log
The Log Zap Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Witch Magic Archer
Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Witch
Knight Valkyrie
Valkyrie Witch Zap Knight Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon Witch Magic Archer
Zap Knight Valkyrie Witch The Log
Valkyrie Zap Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Knight
Zap The Log
Knight Valkyrie Witch
Zap Knight Valkyrie Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch The Log Knight Magic Archer
Valkyrie Knight Baby Dragon Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Zap Witch
Zap Knight Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Knight Valkyrie Witch The Log
Valkyrie Zap Knight The Log
Knight Valkyrie Witch
Zap Baby Dragon Witch Magic Archer
Knight Valkyrie Witch
Knight Valkyrie
Zap Knight Valkyrie Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Witch
Knight Valkyrie Witch
Zap Valkyrie The Log
Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Zap Knight Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Valkyrie Zap Baby Dragon Witch The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Valkyrie Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Knight Valkyrie The Log
Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
The Log Zap Baby Dragon Magic Archer
The Log Zap
Zap Knight Valkyrie The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Knight Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
The Log Zap Baby Dragon Witch Magic Archer
Zap Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon Witch Magic Archer
Zap Witch
Zap The Log Magic Archer
Zap Magic Archer
The Log Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Baby Dragon Witch Magic Archer
The Log
Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
The Log Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap
Zap Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Baby Dragon Witch The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076