Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Goblins Archers Hog Rider
Zap
Goblins Archers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Archers Knight
The Log
Ice Spirit Goblins Archers Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Goblins Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Archers Knight Hog Rider
Fireball
Archers Hog Rider
Poison
Archers
Lightning
Knight
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Zap Archers Knight Tornado Fireball Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Goblins Zap Archers

Synergie w ataku 11 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Hog Rider Goblins Archers
Goblins
Hog Rider Ice Spirit Zap Archers
Zap
Ice Spirit Fireball Hog Rider Tornado Goblins Archers Knight
Archers
Knight Ice Spirit Goblins Zap Hog Rider
Knight
Ice Spirit Archers Hog Rider Zap Fireball
Fireball
Zap Hog Rider Tornado Knight
Hog Rider
Ice Spirit Goblins Zap Knight Fireball Archers Tornado
Tornado
Zap Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 4 14

Ice Spirit
Zap Goblins Archers Knight Fireball Tornado
Goblins
Ice Spirit Zap Archers Knight
Zap
Ice Spirit Fireball Goblins Archers Knight Tornado
Archers
Knight Ice Spirit Goblins Zap Tornado
Knight
Archers Ice Spirit Goblins Zap Fireball Tornado
Fireball
Zap Tornado Ice Spirit Knight
Hog Rider
Tornado
Fireball Ice Spirit Zap Archers Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball
Ice Spirit Goblins Zap Knight
Tornado Goblins Archers Knight
Goblins Knight
Fireball Tornado
Fireball Tornado Goblins Zap Archers
Tornado Ice Spirit Zap Archers Fireball
Zap Fireball
Goblins Tornado
Knight Tornado Ice Spirit Goblins Archers
Goblins Archers Zap Knight Fireball Tornado
Zap Archers Fireball Tornado
Ice Spirit Zap Knight Fireball
Fireball Ice Spirit Goblins Zap Tornado
Knight
Tornado Ice Spirit Zap Fireball
Goblins Knight Fireball Tornado
Ice Spirit Fireball Goblins Zap Archers Knight Tornado
Zap Tornado Ice Spirit Archers Knight Fireball
Tornado
Goblins Archers Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Zap Archers Fireball
Fireball Zap Archers Knight
Ice Spirit Goblins Zap Knight
Zap Knight Fireball Tornado
Knight
Fireball Ice Spirit Zap Archers Tornado
Goblins Archers Knight Fireball
Knight
Zap Ice Spirit Goblins Knight Fireball Tornado
Knight
Zap Fireball Tornado
Knight Fireball
Archers Fireball
Ice Spirit Goblins Zap Archers Knight Fireball Tornado
Zap Archers Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Tornado
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap Tornado
Archers Tornado
Fireball Ice Spirit Zap Tornado
Fireball Zap Tornado
Goblins Fireball Tornado
Zap Knight Fireball Tornado
Fireball Zap Archers Tornado
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball Tornado
Zap Archers Fireball
Zap Fireball Tornado
Fireball
Fireball Tornado
Tornado
Zap Fireball
Zap Tornado Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Tornado
Fireball Zap Tornado
Fireball Zap Tornado
Zap Archers Fireball Tornado
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Ice Spirit Archers Fireball
Fireball Zap Archers Tornado
Fireball
Fireball Knight
Zap Fireball
Zap Fireball Tornado
Zap Ice Spirit Fireball Tornado
Zap Fireball Tornado
Zap Fireball Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076