Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Witch Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarians Ice Golem Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Witch Ram Rider
Zap
Witch Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Spirit Barbarians Witch Ice Wizard Bandit
The Log
Ice Spirit Barbarians Witch Bandit Ram Rider
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Barbarians Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Fireball
Barbarians Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Poison
Barbarians Witch Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Rocket
Barbarians Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Earthquake Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Ice Golem Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Ice Golem Earthquake Ice Wizard Bandit Barbarians Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Ice Golem Earthquake Ice Wizard

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Barbarians Witch Bandit Ram Rider
Barbarians
Ice Spirit
Ice Golem
Witch Ram Rider
Earthquake
Ram Rider
Witch
Ice Spirit Ice Golem Bandit Ram Rider
Ice Wizard
Bandit Ram Rider
Bandit
Ice Spirit Witch Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider
Ice Spirit Ice Golem Earthquake Witch Ice Wizard Bandit

Synergie w obronie 0 16

Ice Spirit
Barbarians Ice Golem Earthquake Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Barbarians
Ice Spirit
Ice Golem
Ice Spirit Earthquake Witch Ice Wizard Bandit
Earthquake
Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard
Witch
Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Ice Spirit Ice Golem Earthquake Witch Bandit
Bandit
Ice Spirit Ice Golem Witch Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider
Ice Spirit Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Ice Golem Ram Rider
Barbarians Ice Spirit Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Barbarians Witch Ram Rider Ice Wizard Bandit
Barbarians Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Barbarians Earthquake
Earthquake Ice Wizard Bandit
Ram Rider Ice Spirit Witch Ice Wizard
Earthquake Barbarians Ice Golem Bandit Ram Rider
Barbarians Witch Ice Wizard
Ice Spirit Barbarians Ice Golem Ice Wizard Bandit
Barbarians Witch Ice Wizard Ice Golem Earthquake Bandit Ram Rider
Witch Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Ice Spirit Earthquake Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Ice Spirit Barbarians Earthquake Witch
Barbarians Bandit Ram Rider
Barbarians Ice Spirit Bandit Ram Rider
Barbarians Witch
Ice Spirit Barbarians Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Earthquake Witch Ice Spirit Barbarians Ice Golem Ice Wizard Bandit Ram Rider
Barbarians Ram Rider
Barbarians Earthquake Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Ice Golem Witch Bandit
Bandit Ice Golem
Barbarians Bandit Ice Spirit Ice Golem Witch Ram Rider
Barbarians Ice Golem Bandit Ram Rider
Barbarians Witch Bandit Ram Rider
Ice Spirit Ice Golem Witch Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Ice Golem Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Barbarians
Ice Spirit Barbarians Ice Golem Witch Bandit
Witch Barbarians
Barbarians Witch
Barbarians
Barbarians Ice Golem Witch Bandit Ram Rider
Barbarians Witch
Barbarians Witch Ice Spirit Ice Golem
Barbarians Ice Golem Earthquake Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem Bandit
Ice Wizard Bandit Ram Rider
Earthquake Bandit
Earthquake Barbarians Ice Golem
Earthquake
Ice Spirit Ice Golem Witch Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Witch
Earthquake Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard Ram Rider
Bandit Ram Rider
Earthquake Bandit Ram Rider
Earthquake Ice Golem Bandit
Earthquake Bandit
Earthquake Ice Golem
Earthquake Witch Bandit
Earthquake Bandit
Earthquake
Earthquake Bandit
Earthquake Witch
Earthquake
Earthquake Barbarians
Ice Golem Earthquake Ice Spirit Witch Ice Wizard
Witch
Earthquake Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Witch Bandit Ram Rider
Bandit
Ice Golem Witch Ice Wizard
Ice Spirit Witch
Earthquake Bandit
Ice Spirit
Earthquake
Earthquake Ice Spirit Barbarians Witch Bandit
Witch Ice Wizard Ram Rider
Ice Golem Earthquake
Ice Spirit Witch
Witch
Witch Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076