Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Guards Miner
Giant Snowball
Minions Hog Rider Guards Miner
Zap
Minions Guards
Barbarian Barrel
Guards Ice Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Minions Guards
Royal Delivery
Minions Hog Rider Guards Miner Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Minions Hog Rider Ice Wizard Magic Archer
Poison
Minions Guards Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Guards Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Minions Guards Miner Ice Wizard Fireball Hog Rider Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Minions Guards Miner

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Hog Rider Miner Ice Golem
Ice Golem
Hog Rider Minions Miner Magic Archer
Fireball
Hog Rider Miner Magic Archer
Hog Rider
Minions Ice Golem Fireball Guards Magic Archer
Guards
Miner Hog Rider
Miner
Minions Guards Ice Golem Fireball Magic Archer
Ice Wizard
Magic Archer
Ice Golem Fireball Hog Rider Miner

Synergie w obronie 1 9

Minions
Ice Golem Ice Wizard
Ice Golem
Minions Fireball Guards Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Ice Golem Miner Ice Wizard
Hog Rider
Guards
Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
Miner
Fireball
Ice Wizard
Minions Ice Golem Fireball Guards
Magic Archer
Ice Golem Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Ice Golem Fireball Magic Archer
Minions Ice Wizard
Minions Ice Wizard
Minions Guards Ice Wizard
Fireball
Fireball Minions Guards Ice Wizard Magic Archer
Minions Fireball Ice Wizard Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Minions Ice Wizard
Guards Ice Golem Miner Ice Wizard
Minions Guards Ice Wizard Ice Golem Fireball Magic Archer
Minions Fireball Ice Wizard Magic Archer
Minions Fireball Guards Ice Wizard
Fireball Minions Guards Magic Archer
Fireball
Minions Fireball
Fireball Minions Guards Ice Wizard Magic Archer
Minions Ice Golem Fireball Guards Ice Wizard Magic Archer
Minions Fireball Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Ice Golem Fireball
Fireball Ice Golem Miner Magic Archer
Guards Minions Ice Golem
Guards Ice Golem Fireball
Guards
Fireball Minions Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
Guards Minions Ice Golem Fireball Ice Wizard
Minions Ice Golem Fireball Magic Archer
Guards
Minions Guards
Fireball Guards
Ice Golem Fireball Guards
Fireball Magic Archer
Guards Minions Ice Golem Fireball Magic Archer
Minions Ice Golem Fireball Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Ice Golem Guards
Fireball Miner Ice Wizard Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Ice Golem Fireball Guards
Fireball Magic Archer
Fireball Minions Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
Fireball Miner
Minions Fireball Guards
Miner Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Miner Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Minions
Fireball Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Miner Ice Wizard Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Ice Golem Fireball Ice Wizard Magic Archer
Minions Fireball Guards
Fireball
Fireball Miner Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Minions Fireball Guards Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Miner Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball
Minions Fireball Guards Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076