Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Baby Dragon Fisherman Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Skeleton Army Fisherman Sparky
Giant Snowball
Archers Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Fisherman
Zap
Archers Skeleton Army Fisherman Sparky
Barbarian Barrel
Archers Knight Skeleton Army Sparky
The Log
Archers Hog Rider Skeleton Army Fisherman Sparky
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Fisherman Sparky
Fireball
Archers Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Fisherman Sparky
Poison
Archers Skeleton Army Fisherman Sparky
Lightning
Knight Baby Dragon Fisherman Sparky
Rocket
Hog Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Skeleton Army Fisherman Hog Rider Baby Dragon Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Sparky Archers Knight Baby Dragon Fisherman
Archers
Knight Zap Hog Rider Baby Dragon Fisherman
Knight
Archers Hog Rider Baby Dragon Zap Sparky
Hog Rider
Zap Knight Archers Baby Dragon
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Knight Zap Archers Hog Rider Fisherman Sparky
Fisherman
Zap Archers Baby Dragon Sparky
Sparky
Zap Knight Skeleton Army Baby Dragon Fisherman

Synergie w obronie 1 14

Zap
Archers Knight Skeleton Army Baby Dragon Fisherman Sparky
Archers
Knight Zap Skeleton Army Baby Dragon Fisherman
Knight
Archers Zap Skeleton Army Baby Dragon Fisherman Sparky
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Archers Knight Sparky
Baby Dragon
Zap Archers Knight
Fisherman
Zap Archers Knight
Sparky
Zap Knight Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Knight Fisherman
Skeleton Army Fisherman Sparky Archers Knight
Skeleton Army Sparky Knight Fisherman
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Zap Archers Baby Dragon
Zap Archers Baby Dragon
Zap Baby Dragon Sparky
Sparky Skeleton Army Fisherman
Knight Skeleton Army Archers Fisherman Sparky
Archers Skeleton Army Zap Knight Baby Dragon Fisherman
Zap Archers Baby Dragon
Skeleton Army Sparky Zap Knight
Skeleton Army Sparky Zap Baby Dragon
Skeleton Army Sparky Knight
Skeleton Army Zap Fisherman Sparky
Sparky Knight Skeleton Army Fisherman
Zap Archers Knight Skeleton Army Baby Dragon Fisherman
Zap Baby Dragon Archers Knight Fisherman
Sparky Fisherman
Skeleton Army Archers Knight Baby Dragon Fisherman Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Archers Fisherman Sparky
Zap Archers Knight Baby Dragon Fisherman
Skeleton Army Zap Knight Fisherman Sparky
Skeleton Army Zap Knight Fisherman Sparky
Knight Skeleton Army Fisherman Sparky
Zap Archers Baby Dragon
Skeleton Army Sparky Archers Knight
Knight Skeleton Army Fisherman Sparky
Zap Knight Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky
Knight Sparky
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Knight Sparky
Archers Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Archers Knight Baby Dragon Fisherman
Zap Archers Baby Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon Sparky
Zap Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Sparky
Knight Sparky
Zap Baby Dragon Sparky
Zap Baby Dragon
Archers Baby Dragon Sparky
Zap Baby Dragon
Zap Fisherman
Fisherman Sparky
Zap Knight Fisherman Sparky
Zap Archers Baby Dragon
Knight Baby Dragon Fisherman Sparky
Baby Dragon Fisherman
Zap Baby Dragon Fisherman Sparky
Zap Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Sparky
Sparky
Fisherman Sparky
Zap Archers Baby Dragon Fisherman Sparky
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Fisherman Sparky
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Sparky
Fisherman
Zap Baby Dragon Fisherman Sparky
Zap Baby Dragon Fisherman Sparky
Zap Baby Dragon Fisherman Sparky
Zap Archers Baby Dragon Sparky
Zap
Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Sparky
Sparky
Zap Archers Skeleton Army
Zap Archers Baby Dragon
Knight Baby Dragon Sparky
Zap Baby Dragon
Zap Sparky
Sparky
Zap Baby Dragon Sparky
Zap
Zap Baby Dragon Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076