Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Wizard Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Wizard Baby Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Mega Minion Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap
Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Night Witch
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Mega Minion Wizard Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Fireball
Mega Minion Wizard Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Poison
Mega Minion Wizard Skeleton Army Night Witch
Lightning
Mega Minion Wizard Baby Dragon Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Skeleton Army Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Mega Minion Skeleton Army Baby Dragon Night Witch Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Mega Minion Skeleton Army

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Baby Dragon Golem The Log Night Witch
Mega Minion
Zap Golem Baby Dragon
Wizard
Golem
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Zap Mega Minion
Golem
Mega Minion Baby Dragon Night Witch Zap Wizard The Log
The Log
Zap Golem
Night Witch
Golem Zap

Synergie w obronie 1 14

Zap
Mega Minion Skeleton Army Baby Dragon The Log Night Witch
Mega Minion
Zap Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log Night Witch
Wizard
Mega Minion Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Zap Mega Minion Wizard The Log
Baby Dragon
Zap Mega Minion The Log
Golem
The Log
Zap Mega Minion Wizard Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Night Witch
Zap Mega Minion The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Zap Mega Minion The Log Night Witch
Skeleton Army Mega Minion Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Minion
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Zap Mega Minion Baby Dragon Night Witch
Mega Minion Zap Wizard Baby Dragon Night Witch
Zap Baby Dragon The Log
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Zap Mega Minion Wizard Baby Dragon The Log Night Witch
Mega Minion Zap Wizard Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Zap Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Zap Mega Minion Baby Dragon The Log Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Zap The Log
Wizard Skeleton Army Night Witch
Zap Mega Minion Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log Night Witch
Zap Wizard Baby Dragon The Log Mega Minion
Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap
Zap Mega Minion Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Zap The Log Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Wizard Zap Baby Dragon
Skeleton Army Mega Minion Night Witch
Skeleton Army
Zap Mega Minion Skeleton Army Baby Dragon The Log
Mega Minion Skeleton Army
Mega Minion
Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Wizard Night Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Zap Mega Minion Baby Dragon The Log Night Witch
Zap Mega Minion Wizard Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Wizard Zap Baby Dragon The Log
Wizard Zap Mega Minion Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Zap Wizard Baby Dragon
The Log Zap Wizard
Night Witch
Zap Wizard The Log
Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Night Witch
Zap Mega Minion Wizard Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Night Witch
Wizard
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Wizard Baby Dragon
Mega Minion
The Log Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon Night Witch
Zap Mega Minion Wizard
Mega Minion Night Witch
Zap Wizard The Log Night Witch
Zap
Wizard The Log
Zap Skeleton Army Night Witch
Zap Mega Minion Wizard Baby Dragon
The Log
Mega Minion Wizard Baby Dragon
The Log Zap Wizard Baby Dragon
Zap
Mega Minion
Zap Baby Dragon The Log
Zap
Zap Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076