Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Elixir Golem Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Mortar Elixir Golem Flying Machine Wall Breakers Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Wall Breakers
Giant Snowball
Goblins Flying Machine Wall Breakers Baby Dragon Electro Dragon
Zap
Goblins Mortar Flying Machine Wall Breakers
Barbarian Barrel
Goblins Mortar Elixir Golem Wall Breakers
The Log
Goblins Elixir Golem Wall Breakers
Earthquake
Mortar Elixir Golem
Arrows
Goblins Flying Machine Wall Breakers
Royal Delivery
Goblins Elixir Golem Flying Machine Wall Breakers Baby Dragon Electro Dragon
Fireball
Mortar Elixir Golem Flying Machine Wall Breakers Baby Dragon Electro Dragon
Poison
Mortar Elixir Golem Flying Machine Electro Dragon
Lightning
Mortar Baby Dragon Electro Dragon
Rocket
Mortar Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Earthquake Baby Dragon Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Wall Breakers Earthquake Elixir Golem Mortar Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Wall Breakers Earthquake Elixir Golem

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Baby Dragon
Mortar
Flying Machine Baby Dragon
Earthquake
Elixir Golem Wall Breakers
Elixir Golem
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Flying Machine
Mortar Elixir Golem Baby Dragon Electro Dragon
Wall Breakers
Earthquake Baby Dragon
Baby Dragon
Goblins Mortar Elixir Golem Flying Machine Wall Breakers Electro Dragon
Electro Dragon
Elixir Golem Flying Machine Baby Dragon

Synergie w obronie 0 9

Goblins
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Mortar
Goblins Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Earthquake
Mortar
Elixir Golem
Flying Machine
Goblins Mortar Baby Dragon Electro Dragon
Wall Breakers
Baby Dragon
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon
Goblins Flying Machine Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Mortar Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Goblins Mortar Flying Machine Electro Dragon
Mortar Goblins Electro Dragon
Goblins Mortar Electro Dragon
Earthquake
Goblins Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Mortar Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Goblins Mortar
Goblins
Goblins Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Mortar Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Goblins Mortar Earthquake Baby Dragon Electro Dragon
Mortar
Mortar
Goblins Mortar Electro Dragon
Mortar Goblins Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Mortar Earthquake Baby Dragon Flying Machine Electro Dragon
Mortar
Goblins Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins
Mortar Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Goblins Electro Dragon
Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Goblins Flying Machine
Electro Dragon Goblins Mortar Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Goblins Mortar Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Mortar Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Mortar Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Earthquake Flying Machine
Mortar Earthquake Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Mortar Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Goblins Electro Dragon
Mortar Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Earthquake Flying Machine Mortar Baby Dragon
Earthquake Mortar Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Earthquake Mortar Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Mortar Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Earthquake Mortar Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Mortar Earthquake
Mortar Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Mortar Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Mortar Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Earthquake Mortar Baby Dragon Electro Dragon
Mortar Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Mortar Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Mortar Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine
Mortar Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Mortar Earthquake Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Mortar Flying Machine Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076