Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Tower Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Miner
Giant Snowball
Archers Hog Rider Baby Dragon Witch Miner
Zap
Archers Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Inferno Tower Witch
The Log
Archers Hog Rider Witch
Earthquake
Archers Hog Rider Inferno Tower Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Knight Hog Rider Baby Dragon Witch Miner
Fireball
Archers Hog Rider Inferno Tower Baby Dragon Witch
Poison
Archers Inferno Tower Witch
Lightning
Knight Inferno Tower Baby Dragon Witch
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Baby Dragon Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Miner Fireball Hog Rider Baby Dragon Inferno Tower Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Miner Fireball

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Hog Rider Baby Dragon Miner
Knight
Archers Hog Rider Baby Dragon Fireball Witch Miner
Fireball
Hog Rider Knight Baby Dragon Miner
Hog Rider
Knight Fireball Archers Baby Dragon Witch
Inferno Tower
Baby Dragon
Knight Archers Fireball Hog Rider Witch Miner
Witch
Knight Hog Rider Baby Dragon Miner
Miner
Archers Knight Fireball Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 10

Archers
Knight Inferno Tower Baby Dragon Witch
Knight
Archers Inferno Tower Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Knight Inferno Tower Miner
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Archers Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Knight Inferno Tower Witch
Witch
Archers Knight Baby Dragon
Miner
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Knight Witch
Inferno Tower Witch Archers Knight
Inferno Tower Witch Knight
Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Inferno Tower Archers Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Witch
Knight Archers Inferno Tower Miner
Archers Witch Knight Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Archers Fireball Baby Dragon Witch
Inferno Tower Knight Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Inferno Tower Knight
Inferno Tower Fireball
Knight Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Archers Knight Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Archers Knight Fireball
Inferno Tower
Archers Knight Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Archers Knight Baby Dragon Miner
Knight Inferno Tower Witch
Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Knight Witch
Fireball Archers Baby Dragon Witch
Archers Knight Fireball Inferno Tower Witch
Inferno Tower Knight
Knight Fireball Inferno Tower Baby Dragon Witch
Inferno Tower Witch
Knight Inferno Tower Witch
Fireball
Knight Fireball Inferno Tower Witch
Archers Fireball Baby Dragon Witch
Inferno Tower Witch Archers Knight Fireball Baby Dragon
Archers Fireball Inferno Tower Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon Miner
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Archers Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Miner
Fireball
Miner Knight Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Miner Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch Miner
Fireball Miner Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Archers Fireball Witch
Fireball Archers Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Miner Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076