Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elite Barbarians Dark Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Inferno Tower Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Inferno Tower Dark Prince Bandit Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians Dark Prince Bandit
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Elite Barbarians Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Poison
Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Inferno Tower Dark Prince Bandit Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Inferno Tower Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap The Log Bandit Dark Prince Electro Wizard Inferno Tower Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap The Log Bandit

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Elite Barbarians Dark Prince Bandit
Zap
Elite Barbarians Electro Wizard Fire Spirit Dark Prince The Log Bandit
Elite Barbarians
Zap Fire Spirit The Log Bandit
Inferno Tower
Dark Prince
Fire Spirit Zap Bandit Electro Wizard
The Log
Zap Elite Barbarians Bandit
Bandit
Fire Spirit Zap Elite Barbarians Dark Prince The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Dark Prince Bandit

Synergie w obronie 4 18

Fire Spirit
Zap Inferno Tower The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Elite Barbarians Inferno Tower Dark Prince The Log Bandit
Elite Barbarians
Dark Prince Zap The Log
Inferno Tower
The Log Electro Wizard Fire Spirit Zap Dark Prince Bandit
Dark Prince
Elite Barbarians Zap Inferno Tower The Log Bandit Electro Wizard
The Log
Inferno Tower Fire Spirit Zap Elite Barbarians Dark Prince Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap Inferno Tower Dark Prince The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Inferno Tower Fire Spirit Dark Prince The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Tower Zap Dark Prince The Log Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Fire Spirit Elite Barbarians Dark Prince Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Tower Dark Prince Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Dark Prince The Log
The Log Fire Spirit Zap Dark Prince Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Fire Spirit Zap
Zap Inferno Tower The Log Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Elite Barbarians
Elite Barbarians Fire Spirit Inferno Tower Dark Prince Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Dark Prince The Log Bandit
Inferno Tower Zap Electro Wizard
Inferno Tower Fire Spirit Zap Elite Barbarians Dark Prince The Log Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap Dark Prince The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Zap Elite Barbarians The Log Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Fire Spirit Zap Elite Barbarians Dark Prince The Log Bandit Electro Wizard
Zap The Log Fire Spirit Dark Prince Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Tower Electro Wizard
Dark Prince Fire Spirit Elite Barbarians The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Elite Barbarians Inferno Tower Dark Prince Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Elite Barbarians The Log
Bandit Zap Elite Barbarians Inferno Tower Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince Zap Elite Barbarians Inferno Tower The Log Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Elite Barbarians Dark Prince Bandit
Fire Spirit Zap Electro Wizard
Dark Prince Elite Barbarians Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Elite Barbarians Dark Prince
Zap Electro Wizard Elite Barbarians Inferno Tower Dark Prince The Log Bandit
Inferno Tower
Elite Barbarians Inferno Tower Dark Prince
Zap Elite Barbarians Dark Prince The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Inferno Tower Bandit
Elite Barbarians Inferno Tower Electro Wizard Zap Dark Prince The Log
Zap Elite Barbarians Inferno Tower Dark Prince The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Bandit
Zap The Log Bandit Electro Wizard
The Log Bandit
Dark Prince The Log
Fire Spirit Zap Dark Prince The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Zap
The Log Zap Bandit
Fire Spirit Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Dark Prince The Log Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Elite Barbarians The Log Bandit
Bandit
Zap Elite Barbarians The Log
Zap The Log Bandit
The Log Bandit
Fire Spirit Zap Dark Prince The Log Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Dark Prince
The Log Zap Bandit Electro Wizard
Zap The Log Bandit
Zap The Log Bandit
Elite Barbarians Fire Spirit Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Elite Barbarians
Zap The Log Bandit
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Fire Spirit Dark Prince Bandit
Fire Spirit Zap Electro Wizard
The Log
Dark Prince Electro Wizard
The Log Zap
Zap
Elite Barbarians Dark Prince
Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Dark Prince The Log Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076