Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Goblin Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Goblin Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel Goblin Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch Miner
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch Goblin Giant
Barbarian Barrel
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch Miner Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Miner Electro Wizard Witch Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Goblin Giant Miner Electro Wizard Witch
Goblin Gang
Goblin Barrel Miner Goblin Giant
Goblin Barrel
Goblin Gang Skeleton Army Goblin Giant Miner
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Zap Goblin Giant Miner
Goblin Giant
Zap Goblin Gang Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Miner
Zap Goblin Gang Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblin Giant Miner

Synergie w obronie 2 10

Zap
Goblin Giant Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army Witch Miner
Goblin Gang
Zap Skeleton Army Miner Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Witch
Zap Electro Wizard
Goblin Giant
Zap Electro Wizard
Miner
Zap Goblin Gang
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Skeleton Army Witch Goblin Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Goblin Giant Electro Wizard
Skeleton Army Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Witch
Zap Goblin Giant Electro Wizard
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Miner Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Goblin Giant
Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Skeleton Army Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Skeleton Army Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Zap Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Goblin Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Miner
Goblin Gang Skeleton Army Zap Witch Goblin Giant Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Zap Goblin Giant Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Goblin Giant
Zap Goblin Gang Witch Goblin Giant Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Goblin Giant Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Giant
Zap Electro Wizard Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army Goblin Giant
Witch
Skeleton Army Zap Goblin Giant Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Witch Goblin Giant
Skeleton Army Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Goblin Giant
Zap Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Miner Electro Wizard
Goblin Giant Miner
Zap
Zap Witch Goblin Giant
Witch
Zap
Miner Zap
Goblin Gang Electro Wizard
Miner Zap Electro Wizard
Zap
Miner
Zap
Zap Witch
Zap Electro Wizard
Zap Witch Miner
Zap
Zap Witch
Witch
Miner Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Miner
Miner Zap
Zap Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap Miner
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army Witch
Zap Witch Electro Wizard
Miner Goblin Gang Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Goblin Giant Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076