Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Miner
Giant Snowball
Bomber Barbarians Witch Miner
Zap
Bomber Witch
Barbarian Barrel
Bomber Barbarians Witch Ice Wizard
The Log
Bomber Barbarians Witch
Earthquake
Bomber Barbarians Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Barbarians Witch Miner Ice Wizard
Fireball
Bomber Barbarians Witch Ice Wizard
Poison
Bomber Barbarians Witch Ice Wizard
Lightning
Witch Ice Wizard
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber The Log Arrows Miner Ice Wizard Barbarians Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber The Log Arrows Miner

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Miner
Arrows
Giant Miner
Barbarians
Giant
Bomber Arrows Miner Witch The Log Ice Wizard
Witch
Giant Miner
The Log
Giant Miner
Miner
Giant Bomber Arrows Witch The Log
Ice Wizard
Giant

Synergie w obronie 0 8

Bomber
The Log Miner
Arrows
Barbarians Ice Wizard
Barbarians
Arrows
Giant
Witch
The Log Ice Wizard
The Log
Bomber Witch Miner Ice Wizard
Miner
Bomber The Log
Ice Wizard
Arrows Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber The Log
Barbarians Bomber Witch The Log Ice Wizard
Barbarians Witch Bomber Ice Wizard
Barbarians Witch Bomber Ice Wizard
Bomber Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log Bomber Ice Wizard
Arrows Witch Ice Wizard
Arrows Barbarians The Log
Barbarians Witch Ice Wizard
Bomber Barbarians Miner Ice Wizard
Barbarians Witch Ice Wizard Bomber Arrows The Log
Arrows Witch Ice Wizard
Barbarians Bomber Witch The Log Ice Wizard
Bomber Arrows Barbarians Witch The Log
Barbarians
Barbarians The Log
Barbarians Bomber Arrows Witch
Arrows Bomber Barbarians Witch The Log Ice Wizard
Arrows Witch The Log Bomber Barbarians Ice Wizard
Barbarians
Bomber Arrows Barbarians Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Witch
Bomber Arrows The Log Miner
Barbarians Witch The Log
Barbarians The Log
Barbarians Witch
Arrows Witch Ice Wizard
Barbarians Witch Ice Wizard
Barbarians
Barbarians Witch The Log
Witch Barbarians
Barbarians Witch
Arrows Barbarians The Log
Barbarians Witch
Bomber Barbarians Witch
Barbarians Witch Bomber The Log
Arrows Bomber Barbarians Witch The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log Miner Ice Wizard
Arrows The Log Miner
Arrows Barbarians The Log
Bomber Arrows The Log
Arrows Witch Ice Wizard
Bomber Arrows Witch The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log Miner
Miner Arrows The Log
Arrows
The Log Miner
Arrows
Arrows The Log
Bomber Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Arrows
Bomber
Bomber Arrows The Log
Bomber Arrows Witch The Log Miner
The Log
Arrows
The Log
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log Bomber Witch Ice Wizard
Witch
Arrows The Log Miner Witch Ice Wizard
Arrows Witch The Log Miner
Miner Arrows The Log
Arrows Witch Ice Wizard
Witch
Bomber Arrows The Log Miner
Arrows
Arrows The Log
Barbarians Witch
Arrows Witch Ice Wizard
Arrows The Log
Miner
Arrows The Log Bomber
Arrows
Witch The Log
Witch
Witch The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076