Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Baby Dragon Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Battle Ram Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Ice Golem Battle Ram Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Baby Dragon Witch
Zap
Royal Giant Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Battle Ram Barbarian Hut Hunter Witch
The Log
Royal Giant Battle Ram Barbarian Hut Hunter Witch
Earthquake
Barbarian Hut Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Battle Ram Baby Dragon Hunter Witch
Fireball
Battle Ram Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Witch
Poison
Barbarian Hut Hunter Witch
Lightning
Ice Golem Battle Ram Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Witch
Rocket
Barbarian Hut Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Fireball Battle Ram Baby Dragon Hunter Witch Royal Giant Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Golem Fireball Battle Ram Baby Dragon

Synergie w ataku 3 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Fireball Hunter Ice Golem Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Ice Golem
Battle Ram Royal Giant Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Witch
Fireball
Royal Giant Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Ice Golem Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Witch
Barbarian Hut
Royal Giant Ice Golem Battle Ram Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Royal Giant Ice Golem Fireball Battle Ram Barbarian Hut Witch
Hunter
Royal Giant Ice Golem Battle Ram Barbarian Hut
Witch
Royal Giant Ice Golem Battle Ram Baby Dragon

Synergie w obronie 0 9

Royal Giant
Ice Golem
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Witch
Fireball
Ice Golem Barbarian Hut
Battle Ram
Barbarian Hut
Ice Golem Fireball Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Ice Golem Barbarian Hut Witch
Hunter
Ice Golem Barbarian Hut
Witch
Ice Golem Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Ice Golem Fireball Baby Dragon
Barbarian Hut Hunter Witch
Barbarian Hut Hunter Witch
Barbarian Hut Hunter Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon Hunter
Hunter Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Barbarian Hut Ice Golem Fireball Baby Dragon
Barbarian Hut Hunter Witch
Ice Golem Hunter
Witch Ice Golem Fireball Baby Dragon Hunter
Hunter Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Barbarian Hut Hunter Fireball Witch
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Witch
Barbarian Hut Hunter
Barbarian Hut Fireball Hunter
Barbarian Hut Fireball Hunter Witch
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon Hunter Witch Ice Golem Fireball Barbarian Hut
Barbarian Hut Hunter
Fireball Baby Dragon Hunter Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Ice Golem Fireball Witch
Fireball Ice Golem Baby Dragon Hunter
Ice Golem Barbarian Hut Hunter Witch
Hunter Ice Golem Fireball Barbarian Hut
Barbarian Hut Hunter Witch
Fireball Ice Golem Baby Dragon Hunter Witch
Ice Golem Fireball Barbarian Hut Hunter Witch
Barbarian Hut Hunter
Ice Golem Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Witch Barbarian Hut
Hunter Witch
Fireball
Ice Golem Fireball Barbarian Hut Hunter Witch
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Witch Ice Golem Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Ice Golem Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Barbarian Hut Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon
Ice Golem Fireball Barbarian Hut
Fireball Baby Dragon
Fireball Ice Golem Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Ice Golem Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Barbarian Hut Baby Dragon
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Witch
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Hunter
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon
Ice Golem Fireball Baby Dragon Hunter Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Hunter Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Baby Dragon Hunter Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Fireball Barbarian Hut Witch
Fireball Baby Dragon Hunter Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon Hunter
Ice Golem Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076