Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Hunter Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Hunter Witch Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Wall Breakers Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Wall Breakers Witch
Zap
Fire Spirit Wall Breakers Witch Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Wall Breakers Hunter Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Wall Breakers Hunter Witch Bandit
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Wall Breakers Hunter Witch Bandit Electro Wizard
Fireball
Wall Breakers Hunter Witch Bandit Electro Wizard
Poison
Hunter Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Hunter Witch Bandit Electro Wizard
Rocket
Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Wall Breakers Knight Bandit Hunter Electro Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap Wall Breakers Knight

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Wall Breakers Bandit
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Knight Wall Breakers Hunter Witch Bandit
Knight
Wall Breakers Fire Spirit Zap Hunter Witch Electro Wizard
Wall Breakers
Knight Fire Spirit Zap Electro Wizard
Hunter
Zap Knight Bandit
Witch
Zap Knight Bandit
Bandit
Fire Spirit Zap Hunter Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Wall Breakers Bandit

Synergie w obronie 4 12

Fire Spirit
Knight Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Knight Hunter Witch Bandit
Knight
Fire Spirit Hunter Electro Wizard Zap Witch
Wall Breakers
Hunter
Knight Zap Bandit Electro Wizard
Witch
Zap Knight Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap Hunter Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Fire Spirit Hunter Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard
Hunter Zap Knight Witch Bandit Electro Wizard
Hunter Witch Fire Spirit Knight Bandit Electro Wizard
Hunter Witch Knight Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap Hunter Bandit Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Fire Spirit Zap Witch
Zap Bandit Electro Wizard
Hunter Witch
Knight Fire Spirit Hunter Bandit Electro Wizard
Witch Electro Wizard Zap Knight Hunter Bandit
Hunter Zap Witch Electro Wizard
Hunter Fire Spirit Zap Knight Witch Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap Hunter Witch Electro Wizard
Knight Hunter Bandit Electro Wizard
Zap Hunter Bandit Electro Wizard
Knight Hunter Witch Electro Wizard
Fire Spirit Zap Knight Hunter Witch Bandit Electro Wizard
Zap Hunter Witch Fire Spirit Knight Bandit Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Fire Spirit Knight Hunter Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Knight Hunter
Bandit Zap Knight Hunter Witch Electro Wizard
Hunter Zap Knight Bandit Electro Wizard
Knight Hunter Witch Bandit
Fire Spirit Zap Hunter Witch Electro Wizard
Knight Hunter Witch Bandit Electro Wizard
Knight Hunter
Zap Electro Wizard Knight Witch Bandit
Witch
Knight Hunter Witch
Zap Electro Wizard
Knight Hunter Witch Bandit
Witch
Witch Electro Wizard Zap Knight Hunter
Zap Hunter Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Bandit
Zap Bandit Electro Wizard
Bandit
Knight
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Hunter Witch
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Zap Hunter
Zap Bandit
Fire Spirit Electro Wizard
Zap Knight Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Knight Hunter Bandit
Bandit
Zap
Zap Hunter Witch Bandit
Bandit
Fire Spirit Zap Hunter Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap Witch
Zap
Zap Fire Spirit Hunter Witch
Witch
Zap Hunter Witch Bandit Electro Wizard
Zap Witch Bandit
Zap Bandit
Fire Spirit Zap Hunter Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap Hunter Bandit
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fire Spirit Witch Bandit
Fire Spirit Zap Hunter Witch Electro Wizard
Knight Hunter Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076