Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Giant Witch Night Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Spirit Skeleton Army Witch Night Witch
The Log
Ice Spirit Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army Witch Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider
Poison
Skeleton Army Witch Night Witch
Lightning
Witch Night Witch Ram Rider
Rocket
Witch Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Skeleton Army Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Arrows Skeleton Army Night Witch Giant Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Giant Witch Night Witch Ram Rider
Zap
Ice Spirit Arrows Giant Ram Rider Witch Night Witch
Arrows
Zap Giant Night Witch Ram Rider
Giant
Zap Arrows Night Witch Ice Spirit Witch
Skeleton Army
Witch
Ice Spirit Zap Giant Ram Rider
Night Witch
Giant Ice Spirit Zap Arrows
Ram Rider
Zap Ice Spirit Arrows Witch

Synergie w obronie 1 9

Ice Spirit
Zap Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider
Zap
Ice Spirit Arrows Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider
Arrows
Zap
Giant
Skeleton Army
Ice Spirit Zap
Witch
Ice Spirit Zap
Night Witch
Ice Spirit Zap
Ram Rider
Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ram Rider
Skeleton Army Ice Spirit Zap Witch Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider Night Witch
Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Zap Night Witch
Ram Rider Ice Spirit Zap Arrows Witch Night Witch
Zap Arrows Ram Rider
Witch Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Ice Spirit Night Witch
Skeleton Army Witch Zap Arrows Night Witch Ram Rider
Arrows Zap Witch Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Night Witch Ice Spirit Zap Witch Ram Rider
Skeleton Army Ice Spirit Zap Arrows Witch Night Witch
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Ice Spirit Zap Ram Rider
Arrows Skeleton Army Witch Night Witch
Ice Spirit Arrows Zap Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider
Zap Arrows Witch Ice Spirit Ram Rider
Ram Rider
Skeleton Army Arrows Witch Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch
Zap Arrows
Skeleton Army Ice Spirit Zap Witch Ram Rider
Skeleton Army Zap Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider
Arrows Ice Spirit Zap Witch Ram Rider
Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider
Skeleton Army
Zap Ice Spirit Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Zap Arrows
Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Ice Spirit Zap Night Witch
Arrows Zap Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Ram Rider
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Arrows Ice Spirit Zap Witch Ram Rider
Arrows Witch
Arrows Ice Spirit Zap Ram Rider
Arrows Zap Ram Rider
Night Witch
Zap Arrows Ram Rider
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows
Arrows
Night Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Night Witch
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Spirit Witch
Witch
Arrows Zap Witch Ram Rider
Zap Arrows Witch Ram Rider
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Night Witch
Zap Ice Spirit Witch
Night Witch
Zap Arrows Night Witch
Zap Ice Spirit Arrows
Arrows
Zap Ice Spirit Skeleton Army Witch Night Witch
Zap Arrows Witch Ram Rider
Arrows
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Witch
Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076