Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Electro Spirit Electro Giant

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Valkyrie Rocket Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Valkyrie Wizard Witch Prince Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Bats Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Prince
Bats
Valkyrie Prince
Valkyrie
Fire Spirit Bats Prince Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Prince
Rocket
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Fire Spirit Bats Wizard Witch

Synergie w obronie 0 10

Fire Spirit
Valkyrie
Bats
Valkyrie Prince
Valkyrie
Fire Spirit Bats Wizard Witch Prince
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince
Rocket
Skeleton Army
Wizard Prince
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch Prince
Rocket Skeleton Army Witch Prince Fire Spirit Bats Valkyrie
Skeleton Army Witch Prince Bats Valkyrie
Valkyrie Rocket Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fire Spirit Bats Valkyrie
Bats Rocket Fire Spirit Wizard Witch
Rocket Valkyrie
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Prince
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Wizard
Bats Wizard Witch
Skeleton Army Prince Fire Spirit Bats Valkyrie Wizard Rocket Witch
Fire Spirit Valkyrie Wizard Rocket Skeleton Army Bats Witch Prince
Skeleton Army Prince
Rocket Skeleton Army Prince
Wizard Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Fire Spirit Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Prince
Valkyrie Wizard Witch Fire Spirit Bats
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Fire Spirit Bats Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Valkyrie Wizard Rocket Prince
Skeleton Army Bats Valkyrie Rocket Witch Prince
Valkyrie Rocket Skeleton Army Prince Bats
Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Fire Spirit Wizard Rocket Bats Witch
Rocket Skeleton Army Prince Bats Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Prince
Rocket Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Witch Skeleton Army
Bats Valkyrie Witch Prince
Rocket Skeleton Army Valkyrie Prince
Rocket Skeleton Army Prince Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie Rocket Prince
Bats Valkyrie Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Rocket
Rocket
Valkyrie Rocket Prince
Wizard Rocket Fire Spirit Valkyrie
Wizard Fire Spirit Bats Rocket Witch
Fire Spirit Wizard Witch
Fire Spirit Wizard
Wizard
Rocket Fire Spirit Bats Prince
Rocket Valkyrie Wizard Prince
Fire Spirit Wizard Rocket
Rocket Fire Spirit
Rocket
Prince
Rocket Wizard Witch
Wizard Rocket
Rocket
Bats Rocket
Rocket Fire Spirit Wizard Prince
Rocket Fire Spirit Valkyrie Wizard Witch
Rocket Prince
Rocket Wizard
Rocket Prince
Rocket
Fire Spirit Valkyrie Wizard Witch
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch Prince
Rocket
Fire Spirit Bats Wizard Witch
Rocket Bats Wizard Witch
Wizard Rocket
Rocket
Prince
Rocket Wizard
Fire Spirit Bats Rocket Skeleton Army Witch Prince
Rocket Fire Spirit Wizard Witch
Valkyrie Wizard Rocket Prince
Wizard
Rocket
Prince
Bats Rocket Witch
Bats Rocket Witch
Rocket Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076