Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Electro Giant Royal Ghost Inferno Dragon Mother Witch

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Witch
The Log
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Hog Rider Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Fireball Hog Rider Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Fireball Hog Rider Baby Dragon Witch
Fireball
Hog Rider Elixir Golem Baby Dragon
Hog Rider
Fireball Elixir Golem Baby Dragon Witch Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Elixir Golem Fireball Hog Rider Witch Prince P.E.K.K.A
Witch
Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Prince
Hog Rider Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 5

Elixir Golem
Fireball
Hog Rider
Skeleton Army
Prince
Baby Dragon
Witch Prince P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Skeleton Army Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Witch Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Fireball Prince P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon Witch Fireball
P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Fireball Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball Baby Dragon Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Fireball Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Prince
Fireball Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A Prince
Fireball
Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball
Prince P.E.K.K.A
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076