Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Electro Giant

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Goblin Hut Baby Dragon
Zap
Goblin Hut
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Goblin Hut Wizard
The Log
Goblin Hut
Earthquake
Goblin Hut
Arrows
Goblin Hut
Royal Delivery
Knight Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball
Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Poison
Goblin Hut Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Goblin Hut Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rage Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Goblin Hut Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Knight Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Fireball Goblin Hut Wizard
Fireball
Golem Knight Baby Dragon
Valkyrie
Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Goblin Hut
Knight Valkyrie Baby Dragon Golem
Wizard
Knight Valkyrie Rage Golem
Rage
Wizard
Baby Dragon
Knight Golem Fireball Valkyrie Goblin Hut
Golem
Fireball Baby Dragon Goblin Hut Wizard

Synergie w obronie 0 11

Knight
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball
Knight Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Goblin Hut
Knight Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard
Knight Valkyrie Goblin Hut
Rage
Baby Dragon
Knight Valkyrie Goblin Hut
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Knight Valkyrie Goblin Hut
Goblin Hut Knight Valkyrie
Goblin Hut Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Goblin Hut
Knight Valkyrie
Valkyrie Knight Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Knight Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Goblin Hut Baby Dragon
Knight Goblin Hut
Fireball Goblin Hut
Wizard Knight Fireball Valkyrie Goblin Hut
Fireball Knight Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Knight Fireball Goblin Hut
Goblin Hut
Valkyrie Wizard Knight Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball Goblin Hut
Fireball Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon
Knight Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie Knight Fireball
Knight Valkyrie Goblin Hut
Fireball Wizard Goblin Hut Baby Dragon
Knight Fireball Valkyrie Goblin Hut
Knight Valkyrie
Knight Fireball Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Knight Valkyrie Goblin Hut
Fireball Valkyrie
Knight Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon
Goblin Hut Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Knight Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Goblin Hut
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076