Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Battle Healer Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Miner
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Baby Dragon Witch Miner
Zap
Skeleton Army Clone Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Clone Witch
The Log
Skeleton Army Clone Witch
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Clone Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Miner
Fireball
Wizard Skeleton Army Clone Baby Dragon Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Clone Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Baby Dragon P.E.K.K.A Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Clone Miner Baby Dragon Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Skeleton Army Clone Miner

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
P.E.K.K.A Miner
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Clone Witch P.E.K.K.A Miner
Witch
Clone Baby Dragon P.E.K.K.A Miner
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Witch The Log
The Log
P.E.K.K.A Miner
Miner
Wizard Baby Dragon Witch The Log

Synergie w obronie 1 9

Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army
Wizard The Log
Clone
Baby Dragon
Witch P.E.K.K.A The Log
Witch
Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A
The Log Wizard Baby Dragon
The Log
P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Miner
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch The Log
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army The Log Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Miner
Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch The Log
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Wizard Baby Dragon Witch The Log
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon The Log Miner
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Miner
Baby Dragon The Log Miner
The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Miner Wizard
Miner Wizard The Log
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log Miner
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch The Log Miner
Baby Dragon The Log
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon Witch
Witch
The Log Miner Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch The Log Miner
Miner Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard The Log Miner
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
The Log
Miner Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch The Log
Witch
Baby Dragon Witch The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076