Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Night Witch
Giant Snowball
Tombstone Hog Rider Baby Dragon Night Witch
Zap
Tombstone Night Witch
Barbarian Barrel
Tombstone Valkyrie Electro Wizard Night Witch
The Log
Tombstone Hog Rider
Earthquake
Tombstone Hog Rider
Arrows
Tombstone Night Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Fireball
Tombstone Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Poison
Tombstone Electro Wizard Night Witch
Lightning
Tombstone Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Rocket
Valkyrie Hog Rider Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Valkyrie Baby Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Tombstone Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Night Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Tombstone Valkyrie

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Hog Rider Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Arrows
Zap Hog Rider Night Witch
Tombstone
Valkyrie
Hog Rider Zap Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Valkyrie Hog Rider Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Night Witch
Zap Arrows

Synergie w obronie 1 14

Zap
Electro Wizard Arrows Tombstone Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Arrows
Zap Tombstone Valkyrie
Tombstone
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Valkyrie
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Hog Rider
Baby Dragon
Zap Tombstone Valkyrie
Electro Wizard
Zap Tombstone Valkyrie Night Witch
Night Witch
Zap Tombstone Valkyrie Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Zap Tombstone Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Tombstone Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Night Witch Tombstone Valkyrie Electro Wizard
Arrows Tombstone Valkyrie
Arrows Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Zap Arrows Tombstone Baby Dragon Night Witch
Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Tombstone Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Zap Arrows Tombstone Baby Dragon Night Witch
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Tombstone Night Witch Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Zap Arrows Tombstone Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Tombstone Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Arrows Tombstone Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Arrows Tombstone Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Arrows Baby Dragon Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon
Tombstone Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Zap Electro Wizard Night Witch
Tombstone Valkyrie Night Witch
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Tombstone Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Valkyrie
Zap Electro Wizard Tombstone Valkyrie Baby Dragon
Tombstone
Tombstone Valkyrie
Zap Arrows Valkyrie Electro Wizard
Tombstone Valkyrie Night Witch
Valkyrie Baby Dragon
Tombstone Electro Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Arrows Valkyrie Zap Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie
Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Electro Wizard Night Witch
Zap Arrows Valkyrie Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Night Witch
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard
Night Witch
Zap Arrows Night Witch
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Zap Electro Wizard Tombstone Night Witch
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076