Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army
Zap
Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Battle Ram Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Battle Ram Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Skeleton Army Tornado Battle Ram Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror P.E.K.K.A Battle Ram
Battle Ram
Magic Archer Arrows Mirror Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Mirror
Arrows Battle Ram Skeleton Army Tornado Magic Archer
Skeleton Army
Mirror
Tornado
P.E.K.K.A Magic Archer Battle Ram Mirror
P.E.K.K.A
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer Battle Ram
Electro Wizard
P.E.K.K.A Battle Ram Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Tornado P.E.K.K.A Mirror Electro Wizard

Synergie w obronie 5 9

Arrows
Mirror Tornado P.E.K.K.A
Battle Ram
Mirror
Arrows Skeleton Army Tornado Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Mirror Electro Wizard Magic Archer
Tornado
Mirror P.E.K.K.A Magic Archer Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Mirror Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Tornado Mirror Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Arrows Magic Archer
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Skeleton Army Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton Army Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Tornado Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado
Tornado Electro Wizard
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows Tornado
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Magic Archer
Arrows Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076