Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch Princess Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Golem Princess Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Golem Princess Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Witch Princess Lumberjack Night Witch
Zap
Fire Spirit Witch Princess Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Witch Princess Electro Wizard Lumberjack Night Witch
The Log
Fire Spirit Witch Princess Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Witch Princess Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Witch Princess Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Fireball
Witch Princess Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Poison
Witch Princess Electro Wizard Night Witch
Lightning
Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Golem Princess Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Princess Electro Wizard Lumberjack Night Witch Witch Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Princess Electro Wizard Lumberjack

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Golem Lumberjack
Witch
Golem Lumberjack Mega Knight
Golem
Night Witch Fire Spirit Witch Electro Wizard Lumberjack
Princess
Mega Knight
Electro Wizard
Golem Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Fire Spirit Witch Golem Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Night Witch
Golem Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Witch Princess Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Synergie w obronie 0 9

Fire Spirit
Electro Wizard
Witch
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Golem
Princess
Mega Knight
Electro Wizard
Fire Spirit Witch Lumberjack Night Witch Mega Knight
Lumberjack
Witch Electro Wizard
Night Witch
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch Princess Electro Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Lumberjack Witch Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Fire Spirit Electro Wizard Night Witch
Witch Lumberjack Night Witch Electro Wizard Mega Knight
Princess Lumberjack Mega Knight
Fire Spirit Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Fire Spirit Witch Princess Night Witch
Electro Wizard Mega Knight
Witch Princess Lumberjack Night Witch
Fire Spirit Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Princess Lumberjack Night Witch Mega Knight
Witch Princess Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Mega Knight Fire Spirit Witch Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Witch Princess Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Fire Spirit Mega Knight Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Witch Fire Spirit Princess Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Fire Spirit Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard Night Witch
Witch Lumberjack Night Witch Mega Knight
Fire Spirit Witch Princess Electro Wizard
Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Mega Knight Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Witch
Witch
Mega Knight Witch Lumberjack
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Witch Lumberjack Night Witch
Witch Princess Mega Knight
Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Mega Knight Witch Princess Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess
Princess Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight
Fire Spirit Witch Princess
Fire Spirit Witch Princess
Fire Spirit Princess
Fire Spirit Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Princess Electro Wizard
Fire Spirit Princess
Fire Spirit Princess
Princess
Princess
Witch Princess
Princess Mega Knight
Night Witch
Fire Spirit Princess Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Witch Princess Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Princess
Fire Spirit Witch Princess Mega Knight
Witch
Witch Princess Electro Wizard
Witch Princess Mega Knight
Fire Spirit Witch Princess Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Witch
Night Witch
Night Witch Mega Knight
Princess Electro Wizard
Mega Knight
Princess
Electro Wizard Fire Spirit Witch Princess Night Witch
Fire Spirit Witch Princess Electro Wizard
Princess Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Princess
Mega Knight
Witch Princess Electro Wizard
Witch Princess Electro Wizard
Witch Princess Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076