Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Witch Bandit
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Tornado Bandit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Tornado Bandit Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Witch Bandit
Mini P.E.K.K.A
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard
Tornado Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch
Witch
Zap Tornado P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Wizard Witch
Bandit
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Bandit

Synergie w obronie 5 16

Zap
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Tornado Witch P.E.K.K.A Bandit
Mini P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Wizard Tornado Witch
Wizard
Tornado Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Mini P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
Witch
Zap Mini P.E.K.K.A Tornado Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Zap Wizard Electro Wizard
Bandit
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A Wizard Tornado Witch P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap Witch Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Tornado Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A
Tornado Zap Bandit Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Zap Wizard Witch
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Tornado
Tornado Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Witch Electro Wizard Zap Wizard Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Wizard Zap Mini P.E.K.K.A Tornado Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Tornado Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Wizard Mini P.E.K.K.A Tornado Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Witch Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Witch Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Wizard Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Zap Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Mini P.E.K.K.A Wizard
P.E.K.K.A Bandit Zap Mini P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap Tornado Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Bandit
Wizard Zap Tornado Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Witch Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Tornado Witch Bandit
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Zap Tornado Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Wizard Witch Bandit
Wizard Witch
Witch Electro Wizard Zap Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Tornado Bandit Electro Wizard
Bandit
Wizard Zap
Wizard Zap Tornado Witch
Wizard Tornado Witch
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Bandit
Mini P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit
Tornado
Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Witch
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Wizard Witch
Witch
Zap Wizard Tornado Witch Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Witch Bandit
Zap Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Wizard Bandit
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Electro Wizard Witch Bandit
Zap Wizard Tornado Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Tornado Witch Electro Wizard
Zap Tornado Witch Electro Wizard
Zap Tornado Witch Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076