Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch Sparky
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky
The Log
Musketeer Skeleton Army Witch Sparky
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Fireball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Poison
Musketeer Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Rocket
Musketeer Valkyrie Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Sparky Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Musketeer
Valkyrie Zap Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Zap Musketeer Valkyrie Witch Electro Wizard Sparky
Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon Sparky
Sparky
Zap Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 17

Zap
Electro Wizard Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Musketeer
Valkyrie Zap Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Skeleton Army
Zap Musketeer Electro Wizard Sparky
Baby Dragon
Zap Musketeer Valkyrie Witch
Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Sparky
Zap Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Musketeer Valkyrie Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Sparky Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Witch Sparky Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Zap Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Zap Baby Dragon Witch
Zap Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Witch Sparky Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Electro Wizard Sparky
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Zap Musketeer Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Sparky Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Zap Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch Musketeer Electro Wizard
Sparky Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Zap Musketeer Valkyrie Witch Electro Wizard Sparky
Valkyrie Skeleton Army Zap Musketeer Electro Wizard Sparky
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky
Zap Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Musketeer Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Sparky
Zap Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Witch Musketeer Skeleton Army Sparky
Musketeer Valkyrie Witch Sparky
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Sparky
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky Zap Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Zap Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Sparky
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Sparky
Musketeer Valkyrie Sparky
Zap Valkyrie Baby Dragon Sparky
Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Sparky
Zap Baby Dragon
Zap
Musketeer Electro Wizard Sparky
Zap Musketeer Valkyrie Electro Wizard Sparky
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Sparky
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Sparky
Zap Musketeer Baby Dragon Witch Sparky
Musketeer Baby Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Sparky
Musketeer Sparky
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch Sparky
Witch
Zap Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Zap Musketeer Baby Dragon Witch Sparky
Zap Musketeer Baby Dragon Sparky
Zap Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Musketeer Witch
Sparky
Zap Musketeer Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Zap Electro Wizard Musketeer Skeleton Army Witch
Zap Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Sparky
Musketeer Sparky
Zap Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Zap Musketeer Witch Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076