Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Giant Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant
Giant Snowball
Minions Baby Dragon Witch
Zap
Minions Witch
Barbarian Barrel
Hunter Witch Electro Wizard
The Log
Hunter Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Minions Witch
Royal Delivery
Minions Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard
Fireball
Minions Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard
Poison
Minions Hunter Witch Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard
Rocket
Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Baby Dragon Hunter The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem The Log Minions Baby Dragon Hunter Electro Wizard Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem The Log Minions Baby Dragon

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Giant Ice Golem Baby Dragon
Ice Golem
Minions Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard
Giant
Minions Hunter Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Minions Ice Golem Giant Witch Electro Wizard
Hunter
Giant Ice Golem
Witch
Ice Golem Giant Baby Dragon
The Log
Giant
Electro Wizard
Ice Golem Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 1 16

Minions
Ice Golem Baby Dragon Hunter The Log Electro Wizard
Ice Golem
Minions Baby Dragon Hunter Witch The Log Electro Wizard
Giant
Baby Dragon
Minions Ice Golem Witch The Log
Hunter
Minions Ice Golem The Log Electro Wizard
Witch
Ice Golem Baby Dragon The Log Electro Wizard
The Log
Minions Ice Golem Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Minions Ice Golem Hunter Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Ice Golem Baby Dragon The Log Electro Wizard
Hunter Minions Witch The Log Electro Wizard
Hunter Witch Minions Electro Wizard
Hunter Witch Minions Electro Wizard
The Log
The Log Minions Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Minions Hunter Electro Wizard Baby Dragon Witch
Ice Golem Baby Dragon The Log Electro Wizard
Hunter Witch Minions
Ice Golem Hunter Electro Wizard
Minions Witch Electro Wizard Ice Golem Baby Dragon Hunter The Log
Minions Hunter Baby Dragon Witch Electro Wizard
Hunter Minions Witch The Log Electro Wizard
Minions Baby Dragon Hunter Witch The Log Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Hunter The Log Electro Wizard
Minions Hunter Witch Electro Wizard
Minions Baby Dragon Hunter Witch The Log Electro Wizard
Baby Dragon Hunter Witch The Log Minions Ice Golem Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Minions Baby Dragon Hunter Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Witch Electro Wizard
Electro Wizard Ice Golem Baby Dragon Hunter The Log
Minions Ice Golem Hunter Witch The Log Electro Wizard
Hunter Ice Golem The Log Electro Wizard
Hunter Witch
Minions Ice Golem Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard
Minions Ice Golem Hunter Witch Electro Wizard
Hunter
Electro Wizard Minions Ice Golem Baby Dragon Witch The Log
Witch
Minions Hunter Witch
The Log Electro Wizard
Ice Golem Hunter Witch
Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Minions Ice Golem Baby Dragon Hunter The Log
Minions Ice Golem Baby Dragon Hunter Witch The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Ice Golem The Log
Baby Dragon The Log
Minions Ice Golem Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon Witch The Log
The Log Ice Golem Baby Dragon Hunter
The Log
Minions Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon Hunter The Log
Minions Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon The Log
Baby Dragon Hunter Witch The Log
Baby Dragon The Log
Minions
Baby Dragon Hunter The Log Electro Wizard
Baby Dragon Witch The Log
Minions Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
Ice Golem The Log Baby Dragon Hunter Witch
Witch
The Log Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
Ice Golem Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard
Electro Wizard Minions Witch
Hunter The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Minions Witch
Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard
The Log
Baby Dragon Hunter Electro Wizard
The Log Ice Golem Baby Dragon
Minions Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076