Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elite Barbarians Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Bats
Zap
Fire Spirit Bats Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians Prince
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Wizard Prince
Fireball
Elite Barbarians Wizard
Poison
Bats Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Prince
Rocket
Elite Barbarians Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Rocket Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Wizard Prince Elite Barbarians Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Bats Zap Wizard

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Elite Barbarians Prince
Bats
Mega Knight Zap Elite Barbarians Prince
Zap
Elite Barbarians Prince Fire Spirit Bats Mega Knight
Elite Barbarians
Zap Fire Spirit Bats Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Rocket
Prince
Zap Mega Knight Fire Spirit Bats Wizard
Mega Knight
Bats Prince Zap Elite Barbarians Wizard

Synergie w obronie 1 10

Fire Spirit
Zap
Bats
Zap Prince Mega Knight
Zap
Mega Knight Fire Spirit Bats Elite Barbarians Prince
Elite Barbarians
Zap Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Rocket
Prince
Bats Zap Wizard
Mega Knight
Zap Bats Elite Barbarians Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Wizard
Elite Barbarians Bats Zap Prince Mega Knight
Rocket Prince Mega Knight Fire Spirit Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Prince Bats Mega Knight
Elite Barbarians Rocket Prince Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Mega Knight
Bats Rocket Fire Spirit Zap Wizard
Rocket Zap Mega Knight
Elite Barbarians Prince
Elite Barbarians Fire Spirit Prince Mega Knight
Bats Zap Wizard Mega Knight
Bats Zap Wizard
Prince Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Elite Barbarians Wizard Rocket
Fire Spirit Wizard Rocket Mega Knight Bats Zap Prince
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Rocket Zap Elite Barbarians Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Elite Barbarians Prince
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Elite Barbarians Wizard Prince
Zap Wizard Fire Spirit Bats Mega Knight
Elite Barbarians Prince
Wizard Mega Knight Fire Spirit Bats Elite Barbarians Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Elite Barbarians Prince
Zap Elite Barbarians Wizard Rocket Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Elite Barbarians Rocket Prince
Rocket Prince Mega Knight Bats Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Fire Spirit Wizard Rocket Bats Zap
Rocket Prince Bats Elite Barbarians
Mega Knight Elite Barbarians Prince
Zap Rocket Mega Knight Bats Elite Barbarians Prince
Mega Knight Bats Elite Barbarians Prince
Rocket Mega Knight Zap Elite Barbarians Prince
Elite Barbarians Rocket Prince Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Bats Zap Rocket Prince
Bats Mega Knight Zap Elite Barbarians Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Zap
Rocket
Rocket Prince
Wizard Rocket Fire Spirit Zap Mega Knight
Wizard Fire Spirit Bats Zap Rocket
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Rocket Fire Spirit Bats Elite Barbarians Prince
Rocket Zap Wizard Prince
Fire Spirit Zap Wizard Rocket
Rocket Fire Spirit Elite Barbarians
Rocket
Zap Elite Barbarians Prince
Rocket Zap Wizard
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Bats Rocket
Rocket Fire Spirit Zap Wizard Prince Mega Knight
Rocket Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight
Rocket Prince Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket Prince
Rocket Zap
Zap Fire Spirit Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Prince Mega Knight
Rocket Zap
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Zap Wizard
Zap Rocket Bats Wizard
Elite Barbarians
Zap Wizard Rocket Mega Knight
Zap Rocket
Prince Mega Knight
Rocket Wizard
Zap Fire Spirit Bats Rocket Prince
Rocket Fire Spirit Zap Wizard
Wizard Rocket Prince Mega Knight
Zap Wizard
Rocket Zap
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Zap Bats Elite Barbarians Rocket
Bats Zap Rocket
Zap Rocket Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076