Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Heal Spirit Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Elite Barbarians Heal Spirit Valkyrie Electro Wizard
The Log
Archers Elite Barbarians Heal Spirit
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Heal Spirit
Royal Delivery
Archers Elite Barbarians Heal Spirit Valkyrie Electro Wizard
Fireball
Archers Elite Barbarians Electro Wizard
Poison
Archers Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Valkyrie Rage Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Rage Archers Arrows Valkyrie Freeze Electro Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Rage Archers Arrows

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Elite Barbarians Heal Spirit
Arrows
Elite Barbarians Archers Freeze
Elite Barbarians
Arrows Heal Spirit Valkyrie Rage Archers
Heal Spirit
Elite Barbarians Archers Valkyrie
Valkyrie
Archers Elite Barbarians Heal Spirit Electro Wizard
Rage
Elite Barbarians Electro Wizard
Freeze
Arrows
Electro Wizard
Valkyrie Rage

Synergie w obronie 2 5

Archers
Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Valkyrie
Elite Barbarians
Valkyrie
Heal Spirit
Valkyrie
Archers Elite Barbarians Arrows Freeze Electro Wizard
Rage
Freeze
Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Valkyrie Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Archers Elite Barbarians Valkyrie Freeze Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Valkyrie
Arrows Freeze Archers Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Freeze
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians
Elite Barbarians Archers Valkyrie Electro Wizard
Archers Valkyrie Electro Wizard Arrows Freeze
Arrows Archers Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Freeze Electro Wizard
Valkyrie Arrows Freeze Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Freeze Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Arrows Archers Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Freeze Archers Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Archers Arrows Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie
Arrows Archers Freeze Electro Wizard
Archers Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie
Freeze Electro Wizard Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie
Archers Valkyrie
Elite Barbarians Electro Wizard Archers Valkyrie Freeze
Arrows Valkyrie Archers Elite Barbarians Freeze Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Freeze
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Freeze
Arrows Valkyrie
Arrows Freeze
Archers Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Archers Arrows
Elite Barbarians
Arrows Freeze
Arrows Elite Barbarians
Arrows
Arrows
Arrows Freeze
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Freeze Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Elite Barbarians Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Freeze
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Freeze Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Archers Freeze
Archers Arrows Electro Wizard
Freeze
Arrows
Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
Elite Barbarians
Elite Barbarians Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076