Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Goblin Hut Giant Skeleton Electro Giant Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Recruits Electro Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Royal Recruits Giant Skeleton Electro Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Royal Recruits Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Royal Recruits Goblin Hut Ram Rider
Zap
Goblin Hut Ram Rider
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Giant Skeleton
The Log
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Goblin Hut
Arrows
Royal Recruits Goblin Hut
Royal Delivery
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Giant Skeleton Mother Witch Ram Rider
Fireball
Elite Barbarians Goblin Hut Mother Witch Ram Rider
Poison
Royal Recruits Goblin Hut Mother Witch
Lightning
Elite Barbarians Goblin Hut Mother Witch Ram Rider
Rocket
Elite Barbarians Goblin Hut Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Giant Skeleton Electro Giant Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Mother Witch Goblin Hut Ram Rider Elite Barbarians Giant Skeleton Royal Recruits Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Fireball Mother Witch Goblin Hut Ram Rider

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Fireball
Royal Recruits
Ram Rider
Fireball
Elite Barbarians Ram Rider
Goblin Hut
Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton
Goblin Hut Mother Witch
Electro Giant
Mother Witch
Mother Witch
Giant Skeleton Electro Giant Ram Rider
Ram Rider
Royal Recruits Fireball Goblin Hut Mother Witch

Synergie w obronie 1 5

Elite Barbarians
Mother Witch
Royal Recruits
Fireball
Goblin Hut Ram Rider
Goblin Hut
Fireball Giant Skeleton Mother Witch
Giant Skeleton
Goblin Hut Mother Witch
Electro Giant
Mother Witch
Elite Barbarians Goblin Hut Giant Skeleton
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Fireball Goblin Hut Ram Rider
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Ram Rider
Goblin Hut Ram Rider Elite Barbarians Royal Recruits Giant Skeleton
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Ram Rider
Elite Barbarians Royal Recruits Fireball Giant Skeleton
Fireball Mother Witch
Ram Rider Fireball Goblin Hut
Royal Recruits Fireball Giant Skeleton Electro Giant Ram Rider
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Hut
Elite Barbarians Royal Recruits Giant Skeleton
Mother Witch Royal Recruits Fireball Goblin Hut Giant Skeleton Electro Giant Ram Rider
Fireball Goblin Hut Ram Rider
Royal Recruits Goblin Hut Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton Ram Rider
Fireball Royal Recruits Goblin Hut
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Ram Rider
Elite Barbarians Royal Recruits Fireball Goblin Hut Electro Giant Ram Rider
Elite Barbarians Royal Recruits Fireball Goblin Hut
Fireball Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Ram Rider
Royal Recruits Fireball Goblin Hut Giant Skeleton Mother Witch Ram Rider
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Ram Rider
Royal Recruits Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Elite Barbarians Fireball Goblin Hut Giant Skeleton Electro Giant
Fireball Elite Barbarians
Royal Recruits Giant Skeleton Elite Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Royal Recruits Giant Skeleton Elite Barbarians Fireball Ram Rider
Royal Recruits Giant Skeleton Elite Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Fireball Electro Giant Mother Witch Goblin Hut Ram Rider
Royal Recruits Elite Barbarians Fireball Goblin Hut Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Elite Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Giant Skeleton Elite Barbarians Fireball Goblin Hut
Royal Recruits Goblin Hut
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Giant Skeleton
Royal Recruits Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton Electro Giant
Elite Barbarians Royal Recruits Giant Skeleton Fireball Ram Rider
Royal Recruits Fireball Electro Giant
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Electro Giant Fireball Giant Skeleton
Elite Barbarians Royal Recruits Fireball Goblin Hut Giant Skeleton Electro Giant Mother Witch
Fireball Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Recruits Giant Skeleton
Fireball Ram Rider
Fireball Goblin Hut Giant Skeleton
Royal Recruits Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Electro Giant Mother Witch Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Ram Rider
Elite Barbarians Fireball
Royal Recruits Fireball Ram Rider
Fireball
Elite Barbarians Fireball Goblin Hut
Fireball
Elite Barbarians Fireball Goblin Hut
Fireball Goblin Hut
Royal Recruits Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball
Fireball Electro Giant Mother Witch
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Royal Recruits Fireball
Electro Giant Mother Witch Fireball
Fireball Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball
Elite Barbarians Fireball Electro Giant Mother Witch
Fireball Goblin Hut Electro Giant
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball
Giant Skeleton
Fireball
Royal Recruits Fireball Goblin Hut
Fireball Ram Rider
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Giant Skeleton Electro Giant
Elite Barbarians Royal Recruits
Electro Giant Elite Barbarians Royal Recruits Fireball Giant Skeleton
Fireball
Royal Recruits Fireball Giant Skeleton Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076